miércoles, septiembre 13, 2006

Ideas sobre la naturaleza del sujeto que juega...

Creo que si una de las caracterìsticas centrales tanto estructural como perceptivo/cognitivamente del videojuego es el proceso interactivo deberiamos de detenernos bastante tiempo ahì.

Asi como el proceso de reconocimiento autorial tiende a transformarse, como lo hemos platicado entre Hernàn Moraldo y yo en la conversaciòn de blogs( que prometo retomar),cada vez que el videojugador se acerca a otro tipo de lenguajes como el mismo cine, la literatura u otros procesos culturales, se ve impedido por su naturaleza lùdica que en este tiempo vendrìa a ser lo mismo que su naturaleza interactiva.

(Gennette estarìa contento si pudiera observar la cantidad de procesos de interacciòn que el lector ha tomado para denotar su presencia en el texto y para poder manipularlo en distintas formas)

¿Y todo esto cuando surgiò? ¿En que momento el sujeto comenzo a querer interactuar con todo lo realizado guiando y dejando su rastro?

Parece ser que si revisamos la naturaleza del juego y su relaciòn espacio temporal con el hombre varios años atràs, podremos ver que movimiento y juego van de la mano, y van vehiculizados por la vìa del azar , la competencia, el vèrtigo, y el simulacro(las cuatro formas de canalizar el juego de Callois).

El juego se encontro en el siglo pasado con una sociedad que jugaba pero bien vivìa otros procesos infantiles de juego y otro desarrollo social.

Con la modernizaciòn el juego entro en lo razonable, en ser el objeto de la lògica que dictaba que el ocio no producìa( lo cual podemos observar en la mayorìa de los estudios sobre videojuegos realizados en`los 90`s)y ademàs se podìa convertir en adicciòn.

Si el juego no tomaba un curso de ocio total era porque la misma sociedad no supo manejar - como hemos visto en los anàlisis històricos sobre el videojuego- la importancia del fenòmeno lùdico audiovisual y lo que estaba transformando,y a veces a la fecha tiendo a creer que aun no existe el interès total por hacerlo sobre todo cuando la mayorìa de los dìas escuchamos algo sobre nuevas consolas, millonarios juegos y discusiòn e implantaciòn de aspectos legales sobre los juegos por sus contenidos( y ahora se vienen a interesar).

El juego se encontro a mediados de siglo con la creaciòn de un vehìculo que le darìa una situaciòn primordial en la cotidianeidad del sujeto.

La uniòn entre los bordes del audiovisual (que lo hacen una vehiculìzaciòn temàtica), la informàtica ( como sistema de programaciòn de reglas para el juego) y el juego en su totalidad permitiò que a partir de esta fecha los procesos lùdicos tengan una importancia central desde econòmica hasta legal para nuestra sociedad.

Y como sabemos de esa uniòn surgiò un cambio que, si bien, ya estaba presente en la naturaleza lùdica ahora termninarìa por encontrar en este vehiculo su real fuerza: la interacciòn y el desarrollo de sus posibilidades.

Ver MTV es ver sujetos que claman un espacio para calificar, exponer, criticar u hasta relacionarse encima de un texto, encima de un videoclip que termina pasando a segundo o hasta tercer plano. Es observar la naturaleza de sujetos que han jugado y ahora con la uniòn entre el videojuego, los procesos de mensajerìa personal, los intercambios P2P, los bloggs, fotologs y radios han expuesto uno de sus fundamentos:
La interacciòn que sumada a las transformaciones èticas, culturales, educativas y hasta perceptivas hacen de este sujeto, que Touraine llamò demodernizado, un sujeto con una muy distinta capacidad de interacciòn y reflexiòn sobre otros procesos socioculturales(desde el arte hasta la polìtica).

lunes, septiembre 11, 2006

La pregunta central de la investigación...

Después de varias semanas pensando en la investigación y en el cierre definitivo del marco teórico he decidio centrar en una pregunta todas las hipótesis ya que para responderla se requiere conocer de los indicadores que en este blog o bitácora de investigación he ido enumerando.

La pregunta la dejó aca sólo para recordarme que este es el eje que siempre he buscado y los resultados de las reflexiones, lecturas y platicas con gente relacionada al tema han sido siempre parte de esta pregunta:

¿Cual es el papel del videojuego en la sociedad y como transforma los procesos socioculturales del sujeto?

Un rol transformador, la vehiculización de contenidos socioculturales de una manera lúdica e audiovisual, una adicción, el ocio informático, un detonador perceptivo, un mero juego....

Bueno, por el momento la pregunta aun sigue ahi ya con el marco teórico diseñado para la observación de la respuesta...

sábado, agosto 12, 2006

Un favor...

Bueno, llevo un par de meses sin contestar la ultima entrega de la discusion del autor en los videojuegos y otros temas , y sin subir algun avance de la investigación al blog, por lo cual pido una disculpa y pronto organizaré bien lo que se ha avanzado para postearlo y tambien responder al diálogo antes mencionado.

Por el momento quiero pedir de favor ala gente que en algun momento pase por aquí si pueden dejar algun comentario sobre sus experiencias con filmes que estan basados en videojuegos, en particular si han visto ya Silent Hill y la crítica u opinión que tienen sobre ella.

gracias y espero de su aporte

miércoles, junio 14, 2006

De nuevo alimentando el sentido común y las significaciones sociales sobre el videojugador sin responsabilidad...


Como cada mes, la revista Punto Net, que llega a casas de suscriptores de televisión de paga en Chile, y que trata de abordar de una manera cotidiana algunos de los fenómenos de las nuevas tecnologías, aborda algo sobre el videojuego.

Y este mes termina por señalar en su artículo principal y portadala denominada revolución de los gamers, basados en la idea de la fuerza que tiene el videojugador en la sociedad y aprovechando el lanzamiento de las tres nuevas consolas.

El centro del artículo es una promesa de 6 claves para entender dicha revolución,los llamados 6 datos imprescindibles:

1. Cuáles son las novedades en videojuegos( el desarrollo de la mascota virtual)
2. Cuáles son sus tecnicismos
3. Sus titulos esperados
4. Las comunidades de juego
5. Las empresas
6. Los videojuegos más importantes(Mario Bross, Street fighter etc.)

¿6 datos imprescindibles?...

Para empezar ni siquiera son datos sobre el videojugador,ya que no dan ninguna clave para entenderlo. Eso sì, permiten tener còdigos para hablar con ellos y comprender de qué estan hablando, ¿Y de qué sirve eso, 20 años después de que el videojuego fue visto como cualquier juego más? ¿Ahora ya se dieron cuenta de su importancia más allá de la adicción y hasta lo incluyen en la educación? ¿ O son artículos -de moda-para aprovechar los lanzamientos de las tres consolas y todo el marketing con esto?

Probablemente los más prescindibles, en un momento dónde la importancia del videojuego sigue creciendo e interactuando con las experiencias cotidianas y resulta necesario entender 6 datos que puedan ayudar a entender a la figura del videojugador tan poco investigada y siempre dejada de lado por investigaciones sobre el videojuego, sobre tecnicismos y adicciones.

Y más allá, nos dicen que son imprescindibles y ¿Qué parte del videojugador entiendo con esto?

La dimensiòn tècnica, valiosa pero sòlo una parte pequeña de toda la investigaciòn.

Asì que bueno, aquì dejó mis 6 datos imprescindibles para entender al videojugador, ya que ahora puede que todos lo podamos hacer, pretendiendo que entendemos que no es sòlo un juego.


6 datos imprescindibles para entender al Gamer:

1. Los fundamentos cognitivos y perceptivos que tienen estan ligados a que en su vida el videojuego juegue un papel tan importante. Y además hay que centrarnos en que esto se encuentra ligado al contacto cotidiano con la inteligencia artificial(IA) que es la base de los soportes en los que juegan (Y también es un campo sumamente importante para las investigaciones en materia de IA).

2. Sus acciones y coordinaciones senso-motrices han evolucionado gracias al videojuego. ( Ver ojo y mano por ejemplo en el estudio de Rosser del Instituto de Tecnología en Beth, Israel. En la investigación se concluyó. mediante experimentos con médicos que habían crecido jugando videojuegos y otros que no, quiénes podían manejar mejor una herramienta médica basada en la coordinación ojo-mano, la cual mejoraba las condiciones y rapidez de la operación. En el resultado, los videojugadores salieron mejor evaluados.)

3. Sus emociones y afectos se han transformado ya que cada lenguaje que ha aparecido en la historia del hombre transforma sus afectos, si no veamos el análisis de Roman Gubern en el Eros Electrònico a las transformaciones de las emocione sjunto con la de los medios de comunicación como la radio, el cine, el telefono y la televisión.

4. La importancia que tienen los lenguajes audiovisuales en su vida, ya que acceden a los modos de producción y a los medios de comunicación de una manera tan cotidiana que la historia se reescribirá en tono audiovisual.

( Ver la importancia en Chile para el movimiento de estudiantes de enseñanza bàsica y media, en su organización como movimiento que permitiò el registro visual y audiovisualquiza màs grande de un movimiento latinoamericano en la historia gracias al uso del blog y fotolog).

5. El papel central del juego en nuestra sociedad. Una sociedad más lúdica que ninguna, con casinos urbanos en grandes ciudades latinoamericanas como Ciudad de Mèxico, dònde la gente se juega su salario a su destino, y al entrar vemos a taxistas, a ingenieros, a amas de casa jugàndose su todo por algo màs.

Una sociedad que industralizò el juego y lo hizò deporte con ganancias estratosfèricas como las del mundial.

Una sociedad que usa al animal para competir. Que compite por ver quièn come màs, quièn se besa màs. Una sociedad que ve a sus niños jugar, casi 3 horas al dìa en un promedio bajo, en celulares, en consolas y en la computadora.

El videojugador es el más cercano al homo ludens nombrado por Huizinga.

Y quizà un dato sumamente importante que viene con este punto.

Una sociedad que cada vez se analfabetiza lùdicamente y digamoslo con todas sus letras, tambièn digitalmente. Es decir, que cada vez los juegos que se producen son para unos emergentes, quedando completamente olvidadas un par de generaciones en el camino que no aprendieron y no se interesaron en jugar.

Y es decir que cada vez menos acceden a este modo de crear transformaciones en el sujeto, como los mismos blogs, quedando afuera y pronosticando una gran desigualdad en un siglo que como bien sabemos y lo han señalado investigadores importantes como Margaret Mead, serà del conocimiento. Y el conocimiento cada vez estara màs en manos de los jòvenes y en los jòvenes habrà grandes desigualdades cognitivas y perceptivas.

Y tambièn el crecimiento marcado de la edad de duraciòn del juego dònde antes mirabamos de 10 a 18 años ahora miramos de 8 a 35 años. Y que ahora es otro fenòmeno que todos investigan y hablan,acerca del niño adulto, al cual hasta le pusieron un tèrmino para objetivarlo. ¿Y nunca miraron hacia lo que estaba creando la sociedad disminuyendo infancias ya alrgando adolescencias?

Basta mirar hablar a Oliver Stone acerca de E.U.A para entender que se trata de una sociedad de 17 años de edad promedio mental, quiza un fenòmeno negativo màs allà de la adicciòn que podamos trabajar en conjunto con desarrolladores de juegos.

6. Y quizá la más importante para mí porquè concentra las 5 anteriores en un afàn de reflexiòn sociològica, comunicacional, psico-cognitiva, y estètica:

LOS CAMBIOS EN LOS MODOS DE APROPIACIÓN DE LOS OBJETOS CULTURALES COMO LOS LENGUAJES EN RELACIÓN CON EL VIDEOJUEGO( CINE, TELEVISIÓN, MÚSICA,VIDEOCLIP, ANIME, ETC.) QUE LLEVAN A DISTINTAS TRANSFORMACIONES EN LA MANERA EN LA QUE EL SUJETO CONCIBE SU RELACIÓN CON EL TEXTO, DE ACUERDO A LAS OPCIONES DE INTERACTIVIDAD , QUE TERMINAN POR TRANSFORMR SUS RELACIONES CON EL AUTOR Y DE ELLOS MISMOS CON SU CREATIVIDAD PASIVA A UNA BUSQUEDA DE CRACIÓN MEDIANTE OTROS MEDIOS AUDIOVISUALES.

(Y MUCHO OJO QUE SE VIENE LA TELEVISIÒN DIGITAL PENSADA PARA ELLOS MISMOS)


Creo que al menos estos 6 son objetos más serios a discutir para entender al videojugador, que seguir pensando en entender los tenicismos y categorías de estadísticos del videojuego.

martes, mayo 30, 2006

Gracias...el título tentativo de la investigación...

Antes de contestar el post de Hernan, el cual me ha mantenido en torno a la reflexión sobre la hipertextualidad guiada hacia los modos de producción de textualidad y significación de los videojuegos y su relación con el entorno( por pensarlo de un modo sistémico sólo momentaneamente), quiero agradecer en este post a la gente que me ha ayudado a ampliar mis observaciones, sobre todo en el campo del aprendizje y conocimiento generado desde el juego, a las diferencias entre lo sensomotriz(para lo cual he recurrido bastante a las ciencias cognitivas) y lo intelectual, ya que desde ahí estoy empezando a comprender que del autor no todo se puede decir pero lo que decimos nos permite comprender la transformación.

Quiero agradecer a Cristian Mancilla personalemente por la orientación Lúdica y espero sigamos con las pláticas aunque sean informales y una agradecimiento tardío a Alejandra Palmero por el articulo sobre etica en torno al juego ya que me permitio observar que Barthes es un común para afrontar el problema de la autoría, al decirnos casi 50 años atras que el autor probablemente estaba muriendo tal y como lo habíamos conocido. Y a gadz por el apoyo desde Venezuela.

Como un parámetro en el cual me gustaria me ayudaran, les quiero dejar el título de la investigación, por si a partir de ahí alguien puede tener alguna observación que crea ser pertinente a la hora de salir a terreno a recopilar la información en los colegios.

El título tentativo es:

Los videojugadores:
Los fundamentos lúdicos y audiovisuales del sujeto personal
(Transformación y emergencia de la sociedad desde una microcultura).

Bueno, de nuevo gracias por los comments y me encuentro casi listo para continuar el dialogo con Hernán sobre el autor en los videojuegos( que ha derivado al autor y la educación, el videojuego y el videojugador, los modelos de diseño etc).

lunes, abril 03, 2006

¿ Y LA REFLEXIÒN SOBRE EL VIDEOJUGADOR?


Videojuegos religiosos, videojuegos institucionales, videojuegos eròticos.
Videojuegos educativos, videojuegos empresariales, videojuegos literarios.

Tantas especializaciones que parecièra que el videojuego todo lo abarca.
La pregunta sigue siendo en què momento las distintas instancias, que esta de màs decir son institucionales y cumplen un rol mediador en el orden social, observaron capacidades de aprendizaje y desarrollo en los videojuegos.

¿No fueron ellos mismos los que señalaron durante màs de una dècada que el videojuego era la nueva adicciòn del siglo venidero?

Vuelvo a preguntarme,¿ En què momento se paso de la adicciòn a la educaciòn?¿Dònde estàn los estudios que avalan dicha transformaciòn?

Miro la bibliografìa,por demàs amplia, sobre el videojuego y me encuentro ante el estudio del soporte y sus cualidades, ante la discusiòn de la categorizaciòn de los distintos gèneros, si se les puede llamar asì,y sobre todo ante la justificaciòn de los estudios ludològicos. Pero no logro encontrar aùn, o a lo mejor mi punto ciego no me lo permite ver, estudios que muestren al videojugador y su desenvolvimiento como sujeto, lo cual serìa una importante base para poder comprender al videojuego y asi tambièn sus transformaciones.

El videojugador ha sido incomprendido , para bien o para mal, poco se sabe de sus capacidades perceptivas/cognitivas y parece que poco se quiere saber, ya que lo que importa es acercarse a el con la misma herramienta que alejo a las generaciones pasadas de las nuevas.

El conflicto, el videojuego, la soluciòn: el videojuego.
Una soluciòn que huele màs a resignaciòn que a respuesta a las transformaciones que
vienen mediadas desde sujetos que se estan formando o desformando desde este lenguaje audiovisual y las transformaciones que lleva en si en su estructura.

lunes, marzo 13, 2006

TERCER POST DEL DIALOGO SOBRE EL AUTOR Y SUS TRANSFORMACIONES A PARTIR DEL VIDEOJUEGO




UNA EXPERIENCIA COTIDIANA

Hace poco tuve una experiencia con dos jugadores, uno de 13 años y el otro de 11, los dos familiares, chilenos, y ambos parte, de algún modo, de mi proyecto de investigación.

Dicha situación emerge de mi mente a cada momento que leo el post de Hernán, y se vuelve presente cada minuto que reflexiono y releo el diálogo que hasta el momento ha rendido frutos que van más allá de lo teórico o lo lúdico, y que para mí alcanza a tocar mucho de lo social (desde lo económico hasta lo institucional), que como ya lo he venido mencionando se encuentra en constante coevolución (término que demás esta aclarar me sirve de apoyo constantemente como lo ha notado Hernán, y el cual retomo de las reflexiones de Francisco Varela en torno a la teoría de la evolución muy apegada a las ciencias cognitivas y enfilada en un constructivismo, por nombrarlo de algún modo, como de la acción o en la acción/enactivo) con el juego, al menos en esta generación que encuentra entre sus experiencias cotidianas el juego como parte fundamental.

Estos niños/ jóvenes forman parte de familias de clase media acomodada (C2), durante muchos años sólo compraban videojuegos originales, antes de que la piratería (misma que le ayudó a SONY a consolidar el playstation arriba de Nintendo) tomara un papel fundamental en el alcance de algunos sistemas, y sobre todo antes de reflexionar que ellos tenían derechos al igual que el lector, al igual que el espectador cinematográfico.
¿A qué derechos me refiero? Bueno, ellos textualmente nunca mencionaron el uso de derechos pero queda en su discurso muy presente. Durante un verano decidieron trabajar en labores del edificio donde vivían y ahorrar para comprarse un juego, el cual no tiene del todo importancia, ellos tenían en mente el titulo que estaba de moda ese año para la consola de Nintendo. Después de conseguir juntar el dinero, compraron el juego, lo llevaron hasta sus casas y después de tres horas de jugarlo, lo habían terminado un par de veces, le habían descubierto los bugs y no tenían nada más que hacerle.

La situación se repitió algunas ocasiones, así que cuando apareció el playsation decidieron cambiar su consola al enterarse que los juegos costaban más baratos y así podían ser más desechables.

Detrás de esta anécdota tan cotidiana hay varios temas que nos conciernen.

Muchos de ellos ni siquiera parecen tan ludológicos, pero que como he mencionado pueden ser explicados desde el videojuego, así como también pueden ser explicados desde el videoclip, desde el manga o el anime.
Considerando la importancia cualitativa más que cuantitativa del videojuego en las sociedades desarrolladas o en vías de desarrollo como formadora de estructuras cognitivas, resulta fundamental para mi perspectiva retomar un lenguaje audiovisual que ha sido tan castigado académicamente, enfocando sus análisis en aspectos negativos y que sirven como pretexto para responsabilizar a alguien de la violencia, de la poca tolerancia, llegando a ser vista como una de las adicciones del siglo XXI, y dejando de lado lo que a mi gusto es lo constitutivo del videojuego, es decir, su capacidad de transformación perspectiva y cognitiva.

Entre los temas que puedo señalar que aparecen en la experiencia cotidiana antes mencionada esta el tema del acceso a las obras, el tema del uso de las obras con fines no lucrativos, el tema del mercado y detrás de todo esto, el tema del derecho de autor.

El Le monde diplomatique de este mes publica un artículo titulado, El tiempo de los bienes comunes, y gira en torno a la legislación francesa con relación a los intercambios, a la propiedad y el derecho de autor, y dentro de sus hipótesis señalaba precisamente los temas mencionados. La parte política es clara, se postula por un lado un derecho a acceder a las obras que viene de la mano de un cambio en la noción de autor y de apropiación, que es lo que nos ha interesado en este diálogo, y es señalado como un regreso a un comunismo desenfrenado sin posibilidades de respeto a los creadores, y por otro lado, aparece la visión del lobby del mercado, el cual señala que todo es privado, y cada vez más privado, es decir, todos somos ilegales al no lograr respetar la ley en torno a la propiedad.

¿Porqué traigo todo esto al post?
Porque no se ha podido explicar desde ningún lugar en realidad, el por qué las transformaciones en los modos de intercambio se han acelerado y se han arraigado en los sujetos emergentes cambiando completamente el paradigma autorial, y el videojuego es un buen sitio para comenzar debido a lo que Hernán, los dos niños, yo, o los participantes en el dialogo han visto en sus estructuras, es decir, la capacidad de transformarse y transformar, de coevolucionar.

Regresando a la experiencia, he reflexionado acerca de lo sucedido, y de cómo se vivió la transformación de los dos jugadores, la cual bien puede ser sólo atribuida, como muchos podrán pensar al factor económico de la piratería, pero que también puede ser tomado de un modo más reflexivo para poder observar que el videojugador no tiene una prueba del juego, que no puede acceder a él más que por comentarios de la crítica y esto lo lleva a buscar otro modo de entrar al intercambio de juegos, espacio que por el momento está reservado sólo para la piratería no habiendo otra opción masiva como el P2P musical.

Por un lado el videojuego es un tema pionero en el cambio de la noción de autor, y por otro está tan atrasado en su inclusión en el debate de la legislación, hecho que por supuesto termina por favorecer al mercado, quién al solo poder dar su versión ataca el único modo de acceder a los juegos de muchas personas, es decir, la piratería.

Con esto dejo una propuesta preliminar que quizá Hernán me ha pedido ya varias veces con sus preguntas, es decir, cómo todo este diálogo puede ayudar al creador, y cómo puede modificar las estructuras mismas del juego. Bueno, habrá que pensar en poder crear un modo de que el videojugador pueda tener un referente de primera mano previo al juego que le permita realizar una valoración del mismo, confiando así en la calidad misma de la obra, la cual es observada de antemano por el videojugador, quien considerará su compra o no. Un tema que resulta polémico pero necesario en un mundo multimediático que avanza y se transforma desde el lugar que se le mire.


ENTRANDO AL POST.
RONALDINHO PUEDE SORPRENDER
Después de la más larga introducción realizada y por la cual aún no sé si pedir disculpas, he decidido comenzar por la cotidaniedad.
Hernán, como señalé, ha observado que la coevolución es fundamental en mi discurso, y me pregunta en qué otros lugares puede ser observada en el juego y que sea cotidiana.
Desde que leí la pregunta, la respuesta apareció en mi mente y en mi televisor. Jugaba el Barcelona contra Chelsea. Como era de esperarse Ronaldinho tomó el balón y en una serie de movimientos logró sacarse de encima a tres defensas y habilitar al delantero para lograr un ataque más que contundente, inesperado.

¿Qué tiene este jugador que lo hace tan poco predecible? porque si pensamos en el juego sabemos que tiene sus reglas, sus límites tanto físicos como temporales y que en más de 100 años de historia estos han sido llevados al máximo. Pero de repente aparece él y aparece un nuevo acoplamiento.

El fútbol logra mediante sus estructuras básicas, es decir, coordinación y técnica acoplarse con algo que si bien no le ha sido ajeno en la historia, no había sido utilizado del todo, o sea, el baile.

Si lo de Ronaldinho sorprende es porque no se había visto a un bailarían innato jugar fútbol, combinando los elementos permitidos por las reglas del juego con los elementos que pueden ser retomados desde la samba. Pareciera que esta es una observación de sentido común, tantos lo han señalado, y tan poco hemos visto detrás. Lo que la samba le está aportando al fútbol lo hace evolucionar, un acoplamiento natural. Ahora pasemos al otro lado del espejo, ¿Qué le ofrece el fútbol al baile? La posibilidad de ser reconocido como una base de la coordinación corporal, la posibilidad de ser tomado en cuenta como un entrenamiento, lo que provoca a su vez que el baile se refuerce con nuevos bailarines futbolistas y de ahí aparezcan nuevas estructuras, una posible coevolución.

Ahora, veo difícil que Ronaldinho demande a un jugador que intente realizar una de sus jugadas que él ha diseñado como autor de las mismas, que es indiscutible que son de su autoría, aunque estas no denoten narratividad y aparezcan en diversas sesiones de juego. Dudo que aparezca una noción de propiedad en dichas jugadas, que el mercado se las apropie y comience a meter a la cárcel a todo aquel jugador callejero que no pague 0.99 dólares al mes por poder realizar dichas jugadas, a las cuales se les ha invertido tiempo, marketing y dinero.

Con esto trato de contestar de un modo menos teórico y más vivencial la segunda pregunta de Hernán en referencia a la coevolución en lo lúdico, por que a final de cuentas, el fútbol sigue siendo un juego, aunque los hinchas digan lo contrario.

LOS FUNDAMENTOS DE UNA GENERACIÓN.

Tratando se seguir un orden no lineal en las respuestas del post de Hernán, me parece interesante continuar la reflexión en torno al trabajo en equipo.

El videojuego, al igual que el cine por ejemplo, es el resultado de un equipo que determina mediante el trabajo de cada parte del equipo en su campo la calidad del mismo, pero es importante no perder el referente de que detrás de ese equipo existe un director, o a lo mejor en el caso del videojuego, un coordinador que asume los resultados finales, una cara y que en el cine tuvo una época clave, que hasta la fecha es usada para denominar una serie de obras que poseen características de su creador y que pueden ser reconocidas, es decir el llamado Cine de autor, y que encuentra en Hitchcock uno de los referentes más importantes para el estudio del concepto de autor cinematográfico..

Hernan me señalaba muy acertadamente en referencia a la creación de una obra que Escribir creo que es una experiencia parecida, en la que se traslada al papel una historia, que en la cabeza del escritor puede imaginarse como un diálogo, como una película, como una experiencia vívida y seguramente de muchas otras formas más.

¿Y por qué digo que acertadamente? Porque la última línea deja claro un punto que es la base de mi investigación. Cada sujeto se imagina su proceso creativo de acuerdo a sus estructuras perceptivas y cognitivas, las cuales se forman en distintos espacios de la vida cotidiana, y como he dicho hasta el cansancio, el videojuego se ha consolidado como uno de esos espacios, convirtiéndose en un fundamento creativo.

Ahora bien el tema está en que pocos son los videojugadores que logran consolidar sus procesos creativos dentro del videojuego, ya que no basta sólo con convertirse en un excelente jugador, así como no basta sólo ser un excelente lector (trabajo que se lo dejamos sólo a Borges y aún con todo lo que éste dijo, para mí sigue siendo mejor escritor que lector).
La especialización que requiere el poder crear videojuegos es grande, y cada vez la comprendo más gracias a las descripciones de las experiencias como creador de Hernán. Por un lado el tema de la creación mental, la cual a la distancia puedo decir que guarda semejanzas con todas las creaciones mentales, desde la del pintor hasta la del escritor, y por otro, la creación que denominaré artificial, que es llevar lo mental a una representación codificada de acuerdo al lenguaje que se use.

El trabajo del pintor también tiene sus dificultades, al igual que el del escritor, más es cierto que no cualquiera escribe, aunque todos escriban como se lo temía Cortazar. Pero el trabajo del diseñador requiere de herramientas codificadas, aun más que una pluma y un pincel.

¿A dónde me dirijo? Bueno el interés va por la siguiente reflexión: ¿Hacia dónde se canalizan los intereses creativos de un videojugador que no puede diseñar juegos?

Si tal y como pienso existen fundamentos para cada generación, y retomando la idea de Piscitelli acerca del pensar con videojuegos, que resulta ser un arma de doble filo, los videojugadores usarán sus conocimientos y su percepción en la vida cotidiana, y en sus procesos creativos.

No quiere decir que vean el mundo como un juego necesariamente, como se ha apuntado en todos los estudios sobre el juego, desde Caillois hasta la fecha, señalando esto como una corrupción que el juego puede producir en el jugador, es decir, la pérdida de la realidad, que a su vez es relacionada y usada como argumento para los estudios de las adicciones.

Lo que quiero decir es que se crea un fundamento del sujeto, un fundamento que le servirá como base para su consolidación en el mundo social. Verá cine con esas estructuras perceptivas, y aprenderá del cine con esas estructuras cognitivas.
Uno puede pensar esto constantemente y tener como conclusión que se trata de un hecho atemorizante, el mundo y sus lenguajes vistos desde las estructuras de un videojuego, pero así también sucedió con la generación que creció con el videoclip y que desarrolló la mini ficción como uno de sus procesos creativos, entre tantos otros ejemplos. Hay tantos fundamentos como generaciones visibles, algunos más masivos que otros y he ahí la importancia del videojuego.

El videojugador lleva las estructuras del videojuego acopladas en sus estructuras, y si durante este diálogo hemos señalado que la transformación de la noción de autor es parte de las estructuras de los videojuegos, creo que es válido conjeturar que mucho de lo que sucede cuando un videojugador se enfrenta a temas como el derecho de autor, termina por afrontarlos con los conocimientos generados desde su fundamento.

Con esto trato de responder las dos preguntas de Hernán a la vez. Por un lado, cómo es posible que relacione las transformaciones del videojuego con temas como los del derecho de autor, y por otro, como podrían cambiar las estructuras del juego mismo con estas transformaciones, para la cual remito a la propuesta hecha en un principio, la que se basa en el ingreso del videojuego a los nuevos modos de intercambio, y va más allá de compartir los clásicos minijuegos que parecieran ser un paralelo a lo que el marco legal le llama del dominio publico, como los cuentos que no cobran derechos más.

¿ES O NO ES UN AUTOR? ¿HAY O NO HAY AUTORÍA EN LOS VIDEOJUEGOS?

He visto que estas interrogantes son las que más le preocupan al común de la gente, el hecho de suponer que se compara al autor literario con el autor lúdico, que se piensa que un videojuego es una obra literaria, o que se cree que así la tratamos.
Si bien es cierto que el resultado de retomar herramientas para el análisis de los videojuegos arroja claras relaciones con teorías literarias, éstas sirven como un referente, y al momento de ser utilizadas son trasladadas hasta el campo que se analiza.
Pienso en mi tesis de licenciatura la cual realizaba basándome en las teorías de Eco sobre el lector modelo, las cuales parten de la literatura y las terminé trasladando hacia el estudio del lector -que desde llamarlo así es ya un riesgo que asumí- del videoclip.
Y pensando sobre todo en dos obras de Eco como Lector in fabula y Los límites de la interpretación, creo que sería útil volver a retomarlas como parte de este análisis a la función autorial en el videojuego, al menos para poder tener un referente para poder diseñar un state of art de lo que la noción de autor pueda significar y cómo el videojuego la transforma.
Pienso directamente en los puntos referidos por Hernán en torno a las intenciones del diseñador y a sus suposiciones sobre el jugador, que me remiten totalmente a la idea de un lector modelo, y de un lector ideal, que en este caso podría ser un jugador modelo y un jugador ideal.
Si bien el jugador no es un autor, y creo que textualmente no hemos dicho esto en ningún momento, se trata de una parte complementaria de la obra, al igual que el lector. Aquel que construye lo que tenga que construir, así sean reglas o códigos, y sin él la obra permanece muerta, inservible. Y son, en este caso, las relaciones entre la triada las que nos pueden llevar más lejos. Si la relación entre autor y lector se está configurando de manera distinta en el videojuego que en el cine o que en la literatura como es de esperarse, la relación entre la obra y el lector o jugador también está transformándose, así como también la relación entre el autor y la obra, lo que me recuerda la señalización de Poincare de la imposibilidad de poder realizar operaciones y predicciones en torno a tres cuerpos, en su caso la luna, el sol y la tierra.
Bueno, habrá que pensar que si estas transformaciones continúan al ritmo que se están realizando, serán un indicador de la transformación de la manera de ver, oír y aprender.
Conforme a este último punto, y con el cual cerraré mi intervención, quiero señalar el viraje que he observado que un ala académica realiza en torno a los videojuegos, y que por un lado habla del reconocimiento del videojuego como fundamento, pero por otro me causa temor su implantación en un momento donde nadie ha reflexionado en torno a las estructuras que el videojuego crea y transforma.
Edgar Morin, quien dirige una cátedra sobre educación en la UNESCO, ha señalado la importancia de considerar los sietes saberes básicos para la educación del futuro, entre los que se menciona la importancia de reconocer y usar los lenguajes con los que está creciendo una generación para su educación, entre los que menciona el videojuego.
Los últimos meses he leído de la incorporación del videojuego al sistema educativo. O la búsqueda de que así sea, lo que me sorprende, ya que aún no logro concebir el momento en que los que lo señalaban como una adicción ahora lo señalan como educación.
Y es ahí donde surge mi temor, ya que si no ha existido tal proceso de estudio, investigación y reflexión, el paso que se está dando se está haciendo sin ninguna base, sin ninguna dirección y sólo con la intención de no perder la atención de los alumnos, lo cual me parece patético como recurso por parte de profesores mal capacitados y a su vez mal pagados, lo que es harina de otro costal.
Con esto termino un post largo, pero a mi gusto el que más se acerca a la sinceridad del proyecto que realizo, que como bien se ha señalado, no es ludológico, ni pretende serlo.
Y también termino señalando que las transformaciones que los dos niños han vivido en torno a su historia en relación con el videojuego pueden mostrar más allá del videojuego, ya que ellos no sólo juegan, también leen, oyen música, van al cine, y la pregunta que en realidad importa es ¿Logran desligarse de las estructuras lúdicas del videojuego al acercarse a otros lenguajes o al interactuar con lo social?, pregunta que a mi humilde opinión amerita el proyecto de investigación que realizo como parte de la tesis para obtener el grado de Maestría en C.Sociales con mención en sociología de la modernización, y que además esta dirigida por un semiótico cognitivo como lo es el Dr. Del Villar, lo que abre aún más los campos de la investigación y me permite realizar estas hipótesis que a falta de humildad puedo llamar creativas.

LAS PREGUNTAS.

Mi primera pregunta va ligada al tema del desarrollador de juegos, y se centra sobre todo en las temáticas que son usadas para realizar juegos.
¿Cuál es el proceso mental de un desarrollador, o en este caso, de Hernán para crear un tema que él pueda pensar resulte interesante para ser convertido en un videojuego? ¿Es retomado desde el mismo videojuego, o recurre a las estructuras de otros lenguajes, como por ejemplo usar un montaje cinematográfico o realizarlo como viñetas de comic, o adaptar una novela literaria etc.?.
Esta pregunta la hago pensando en que el 80% de la producción cinematográfica depende de las adaptaciones literarias, por lo que es imposible negar que desde el inicio de la historia cinematográfica se produce un acoplamiento estructural entre cine y literatura, y mi reflexión se guía hacia el tema de si el videojuego tiene en su estructura la posibilidad de acoplarse con otros lenguajes y cuales serían estos, y que mejor que sea un desarrollador quién pueda apuntar cuales son las bases de partida en la creación mental para narrar, que sería casi lo mismo que preguntarle por sus fundamentos a sabiendas de que estos puedan ser autoreferentes, es decir que el videojuego sea el referente de la creación de videojuegos produciéndose una clausura tanto operativa como estructural.

Por otro lado mi segunda pregunta gira en torno a la constante evolución de la tecnología, lo que me hace pensar que el desarrollador tiene que estar en una constante capacitación tecnológica y de ahí proviene mi duda: ¿Es el desarrollador un tecnócrata que está al servicio del mercado o tiene libertades más allá de la que les da la tecnología?
Esta pregunta suena a los años 70`s, pero me parece importante saber cuál es la orientación si es que hay política de un desarrollador y si ésta interfiere en su desarrollo, o si sólo hay una política de mercado.

Y por último una pregunta en torno al tema de la educación, el cual me parece un tema por demás importante.

¿Cómo concibes tú como desarrollador la intervención lúdica en el aprendizaje escolar, y si crees que éste sea un nuevo campo de trabajo para los videojuegos, y si es así, cual será su responsabilidad?