lunes, octubre 31, 2005

Play ball...


Despúes de un viaje sumamente interesante por tierras venezolanas, en el que la prioridad era presentar lo avanzado en el congreso de la FELS, regreso a Santiago con varias ideas en la cabeza dificiles de enumerar en una sola entrada, por lo que quiza me lleve un par de entradas en poder reflexionar acerca de todo lo pasado ahí.

Por el momento quiero mencionar que el trabajo que presenté tuvo grandes críticas, es decir, le realizaron comntarios bastante pertinentes para la reflexión, y mencionar sólo algunos.

Por un lado, necesito empezar a tomar aún más en serio el trabajo con el modelo enactivo de Varela, el cual da para mucho más de lo que lo he trabajado, ya que es el sustento de casi todas mis reflexiones, esto junto a los textos en su mayoría equianoas, lo que muestra claramente que se comienza formar un marco teórico sumamente interesante, entre Varela y Eco, entre las ciencias cognitivas y la semiótica.

De ahi puedo pasar a mencionar un comentario realizado por la Dra. Katya Mandoki, quién me hizó ver que cominzo a adoptar una postura demasiado anti Huizinga, un exceso de crítica a los modelos agónicos del triunfo, esto basado en la idea del triunfo como la corrupción del juego, aunue retomare ese comentario y lo trabajaré, creo que gran parte del problema radicó en no poder explicar que no se trata de excluir lo agon, la competencia del juego,lo cual resulta imposible, si no no tomarla por el juego mismo, así que hay que trabajar duro esto, y por eso la importancia de retomar más seriamente el trabajo de Varela.

Por otro lado, la lectura paralela en esta semana de Hacer clic, libro de sociosemiotica de las intrfases escrito recientemente(2005) por el Dr. Carlos Scolari, de formación semiótica, me ha hecho adentrame en el estudio de las interacciones entre hombre ordenador, pensar en la interacción entre programador y jugador, y el sistema en el que se jugue, por lo que este será otro texto base en la formación que surga de nuevos textos.
Este libro, se inscribe en la unión de las ciencias cognitivas y la semiótica, explicando perfectamente la posibilidad de la unión.

Y por último, empezar a trabajar en los archivos del mundo de jugador, en sus perspctivas basadas en las acciones, es decir, en como el videojuego se encuentra en la vida cotidiana, y es el modelo de juego d enuestra época, esto basándome en los trabajos de mi director de tesis, el Dr. Del Villar.

Quiero agradecer a la gente que se me acerco a platicar en la Univesidad de Zulia, ya que ese es uno de los intereses primordiales del trabjo, el contacto con la gente interesada en el juego, y ojalá este continue, y agradecer en especial a los profesores con los que compartí la mesa por la oportunidad, Dr. Alfredo Cid, Dra. Katya Mandoki, y Dr. Rafaél del Villar.

lunes, octubre 17, 2005

La diferencia entre el jugador y el jugador obsesionado (Fan).


Cuando hablamos del juego por el juego, se puede pensar en una obsesiòn que determinarìa al jugador,es decir, que el jugador se viera envuelto sòlo en el juego olvidàndose de todo, provocando un conflicto en su vida . Aunque la propuesta en principio se basa en una formulaciòn de envolverse en el juego, estar presente en él y no salirse mientras se juega (jugar por el placer de jugar), esto no tendrìa porque extenderse a seguir pensando en el juego despùes de jugar, hay que comenzar a distinguir los umbrales del juego.

La pasiòn que se desborda en un jugador, puede y termina por superar al mismo juego, un clàsico ejemplo es el deporte, en el que el llamado espectador ,involucrado, envuelto en el juego a pesar de ser el observador, termina por llevar el juego màs allà del estadio, de la televisiòn, o del campo .

Cualquier fanàtico deportivo puede describir su acercamiento al juego como algo màs grande que èl, muchas veces hablan de un involucramiento màs grande que èl del propio jugador, escondiendo uan crìtica al deportista, que hace del juego su trabajo, y que cuando deja de jugar, deja de trabajar y al hacerlo, es decir, en sus horas "libres" ,se olvida de la pasiòn del juego mismo y se olvida de que él fanàtico es fanàtico fuera y dentro del campo.

Esto lleva a observar, en el jugador, una obsesiòn por el juego mismo, un desbordamiento de pasiòn que va màs allà del deporte al que se haya acoplado, y se centra principalmente en una pasiòn-tradiciòn.

El fanático se pierde en el juego, lo cual se acerca al polo del juego por el juego pero de una manera distinta a la que planteamos, ya que si bien el que se pierde en el juegocestà en presencia plena en el juego, este no sabe distinguir cuando el juego terminò, mientras que en el juego por el juego, el jugador no es que se pierda si no que se reconoce en el juego, y por lo tanto conoce al juego, reconoce el tiempo y el espacio del jugar.

El conocer el juego determina como principio la acciòn del jugador, lo hace capaz de pensar, de recorrer los espacios del juego, de inventar nuevas maneras de jugarlo dentro de las reglas, las cuales en este caso, el de la creatividad, fungen como un limite de invenciòn, pero a la vez como un reto de creaciòn.

El fanàtico( de deportes, de videojuegos) aparentemente està ahi por el juego, aunque se deja llevar por el triunfo, pero a diferencia del que usa el juego como ùnico medio para triunfar, el fanàtico no aparece y desaparece de acuerdo a si se consigue o no el incentivo, esté permanece durante una continuidad cronològica y de vida, de èl mismo, y del juego al que se acoplo.

Este es un punto que hay que retomar, no se separa la idea del triunfo del juego, lo cual es imposible, por el simple hecho de que el triunfo està en los lìmites del juego mismo, esta dentro de su perìmetro, mas no es el fin del juego, ni el perìmetro como tal, por lo que el juego no acaba ni con una derrota ni con un triunfo, termina con jugadores y experiencias del juego.

Vale decir, que el fanàtico es fiel al juego, y eso lo acerca al juego por el juego, pero esa fidelidad acompañada de leltad al equipo que sigue, que muchas veces es el primer incentivo para observar el juego, sale del campo, desborda al juego y al jugador y es ahì dònde el juego por el juego no va màs, dònde el juego no està planteado, son elementos externos al juego mismo, que no tienen porque ser llevados al estudio ni del juego ni del jugador.

Esa capacidad del jugador de salir del juego es otra caracterìstica bàsica del juego por el juego.

Para terminar, me gustarìa poner como ejemplo una historia deportiva, que si bien fue mediatizada( y hasta filmada en su versiòn comedia hollywodense), puede abrir el panorama de lo que un fan dentro del juego hace, lo que el juego hace, la distinciòn entre jugadores , equipo, juego y espectadores, y ademàs pone en la mesa la cuestiòn del triunfo como sólo un paràmetro.

Después de casi 90 años de no ganar, y si el triunfo fuera sòlo el incetivo a persegiuir,¿No estarìan los Red Sox de Boston destinados a desaparecer?.

La respuesta obviamente es negativa, ya que aquì esta un claro ejemplo de que la historia del perdedor muchas veces es màs interesante que la del ganador( incluyendo creencias mitològicas de la maldiciòn del Bambino).

Hay que empezar a creer en el juego, y dejar de usarlo para explicar mòdelos econòmicos (otro año màs, 2005, un nuevo premio Nobel de Economìa para Robert Aumann y Thomas Schelling, quienès retoman la teorìa del juego matemàtico), estrategias militares, la cultura, la estètica, y comenzar a observarlo para al menos explicar que es el juego( por el juego).

jueves, octubre 13, 2005

La selección del más apto: Regresando al sendero del triunfo o la dignificación y presencia del perdedor.


Continuando con lecturas sociológicas, de acuerdo al magister, y centrándome en la línea del desarrollo-progreso, es preciso dejar en claro que el seguimiento del juego precisa de recoger tèsis acerca de la evolución desde distintos puntos de vista, teniendo una partida en la adaptación del darwinismo, en el darwinismo social.

El darwinismo social, tal como lo enfoca Wallerstein/Prigogine ( Abrir las ciencias sociales) ha afectado de igual manera la concepción del juego, al hacer de la selección del más apto, es decir, el ganador, el único capaz de hablar del juego, tal parece que es socialmente el actor inicado para hacerlo, olvidándonos que el juego tiene otro 50%, el llamado perdedor, de dónde pueden salir otros enfoques para hablar de la evolución del juego y de la del jugador.

Continuando con teorías de la evolución, y dando pasó a teoría de los sistemas, la evolución como darwinismo social empieza a tomar un nuevo enfoque, es decir, la búsqueda de una estabilización a las variaciones que el ser humano hace a lo social, aunque este enfoque ha sido permeado de críticas, ya que ve a la sociedad como el funcionamiento autopoiético de una célula( Luhmann).

Ahora , desde el enfoque matemático de la teorìa del juego, la cual como bien se ha dicho, más que una teoría del juego, se trata de una teoría de la estrategia, poco se puede hablar de la evolución del juego, siendo el enfoque más pertinente, el de desarrollo interno como modelo ideal del juego, ya sea para tender al incentivo, o al equilibrio.

El interés es empezar a pensar que el juego por el juego es un escenario posible, no sólo uno ideal, y que dentro de él, se sustenten varios cambios paradigmáticos que se viven en lo social actualmente, como la desnormativización, el cambio de conceptos como autoridad, apropiación, etc.

Dentro de este escenario, el juego se convierte en un paralelismo al acontecer social, sin tener que ser explicado desde lo social, pero que tampoco puede ser explicado sin ello, ya que se trata de la perspectiva del jugador.

Ahora si hablamos que lo social esta cambiando, tenemos que suponer que la perspectiva del jugador está en movimiento, y que el juego está cambiando en este momento por una variación en el modo de jugar, y si el juego permite dicha variación es porque la suponía desde un inicio, como una manera de jugar.

El supuesto perdedor comienza a dejar de ser alejado de la evolución social del juego, del desarrollo interno del mismo, para sustituirlo por el interés mismo en jugar, que con lleva otros cambios, y que de alguna manera, comienza a transformar esa idea agónica del triunfo.

Dejar de lado el juego como modelo matemático, como espacio cultural, como metáfora de lo juvenil, lo estético, y pensarlo desde sus propias características,y pensarlo desde la perspectiva social del jugador, involucra al juego directamente en la sociedad, sin intentar explicar lo social como un juego, ni un juego como lo social, sino observando la manera en la que se codeterminan y lo que cada uno se produce en su evolución, y como esto afecta su desarrollo, lo cual resulta innegable.

viernes, octubre 07, 2005

Parèntesis ( Lo que resulta el umbral del texto)...

¿Una teoría de la Racionalidad lúdica?...

Suena a la búsqueda consensual de un modelo ideal de juego, quiza habría que tener en cuenta el hecho de que no se busca suponer una actitud comunicativa sin intenciones, ni un sitio dónde el hombre pueda emanciparse, como lo podrìa ser el juego.

La supuesta idea de una racionalidad lúdica, puede ser un punto de llegada al mismo sitio que una racionalidad comunicativa, por lo que habrà que ser precavido con el consenso en el juego, el cual se establece desde que se decide jugar en igualdad de circunstancias, pero la idea del juego por el juego supone una intencionalidad en la actividad, que probablemente se ve sustitudia por una intencionalidad en el triunfo.

Dificil distinguir en este momento con una reflexión meramente de mesa y café, si el juego por el juego no es una idea meramente inconsciente de un modelo ideal de comunicación.

Aunque queda la posibilidad de pensar en la importancia que le doy al parámetro estratégico vs la programación de la racionalidad comunicativa.

Quizà esta entrada sea sòlo un paréntesis momentàneo, pero desde que apareció la idea, el vértigo de estar repitiendo un camino leído como el Habermasiano, me pone en duda de cuanto he avanzado en la reflexión.

El hombre que habló del juego, Roger Caillois (Listo el programa de la FELS) .


Se encuentrá listo el programa para el Congreso de la Federaciòn Latinoamericana de Semiòtica en la pagina www.fels.50g.com.

Ahi esta la ponencia que presentaré acerca de la semiésis de la percepcion del juego-jugador.

Basicamente trataré de presentar las categorìas de Caillois desde un efoque enactivo para poder darle una apertura a la percepción del jugador, que serìa su perspectiva previa al juego, y la perspectiva del juego, que serìa distinta de acuerdo a la categorizaciòn del gènero del videojuego analizado.

Mi interès central està en dejar con esto las puertas a la comprensiòn del anàlisis del juego por el juego, y hablar de como el contexto determina la estructura perceptiva previa al juego, lo que lo lleva a alejarse de la idea bàsica del juego por el juego, acercàndolo al agon (competencia) con base en él triunfo.

El resultado, si toda la construcciòn puede fluir, serà una conclusiòn bàsica, cada juego requiere una perspectiva en construcciòn determinada, lo que implica que en este momento para hablar de juego, realmente tenemos que hablar de un juego y no desde la metàfora, y cada juego habla de un jugador desde la perspectiva de este.

Aunque se trata de un trabajo teòrico, el ir a presentar este avanze representa una prueba previa antes de comenzar a configurar la metodologìa para abordar empìricamente el tema.

Por lo que tratarè de plantearme tres objetivos para el congreso:

1. Las categorìas del juego como punto de partida para explicar el videojuego.
2. La idea de la perspectiva del jugador basada en su percepciòn-conocimiento y las caracterìsticas propias del juego con las que habrà que acoplarse.
3. El juego y su cercanìa a la inteligencia artificial, el jugador y sus cambios evolutivos en la percepciòn.

El resultado de estos tres puntos es plantear la idea del juego por el juego que atraversarà los tres objetivos, tratando de separarme de esta idea como un ideal modelo, para plantearlo como un modelo ideal de juego que significa una determinaciòn perceptiva, la cual si bien no es lineal, y no se presenta asì, si es un punto de partida el conocer lo que no se conoce, aunque se debièra conocer, ya que esto representa que entre lo que se percibe y lo que se conoce hay una brecha en la perspectiva del objeto por si mismo y su observador.

domingo, octubre 02, 2005

Juego de niños: Una parada necesaria,el abrir y ordenar las lecturas.















Pieter Bruegel, Juego de niños

Antes de continuar con el trabajo, y siguiendo una línea planteada en el Magister de Ciencias Sociales por el Dr.Manuel Garreton, es necesario comenzar con una revisión de la línea de investigación en la que està inserta este trabajo, ya que si bien se han retomado a autores que trabajan con lo social desde lo biológic o( en muchas casos usando definiones biológicas y extendiéndolas a lo social como los citados Maturana,Morin o Luhmann), es necesario comenzar a pensar en lo social desde sus particularidades y no desde sus extensiones.

Este ejercicio de reflexión se realiza siguiendo dos lecturas paralelas:

De cuerpo presente (Francisco Varela), ya que aunque parezca que este texto sólo se enfoca en la parte de las humanidades y las ciencias cognitivas, y en la búsqueda de una fenomenología de la experiencia cotidiana científica, es un texto para observar la apertura entre las humanidades y lo científico, hecho que marca esta reflexión.

Abrir las ciencias sociales(Comp. I. Wallerstein-Prygogyne), que replantea las posibilidades y distinciones de una ciencia social actual, desde una revisión de los momentos que han sustentado el actual status científico de lo social a diferencia de lo natural o lo humano.

Esto me lleva a pensar( y de lo cual daré mi reflexión en la siguiente entrada) sobre el orden que estoy siguiendo en està investigación, dónde el juego esta en todas partes, y puede ser observado desde distintas perspectivas, por lo que es necesario comenzar a pensar desde que historia de vida científica,y de acuerdo al contexto dónde estoy inserto( Magister en Ciencias sociales) plantear lo que me propone el abrir las ciencias sociales desde unas ciencias (semiótico) cognitivas, humanizadas y emocionalizadas.

Tantos juegos que es dificíl enfocarse en uno cuando comenzamos a tener toda la perspectiva del juego, como si fuera una pintura.