viernes, octubre 07, 2005

El hombre que habló del juego, Roger Caillois (Listo el programa de la FELS) .


Se encuentrá listo el programa para el Congreso de la Federaciòn Latinoamericana de Semiòtica en la pagina www.fels.50g.com.

Ahi esta la ponencia que presentaré acerca de la semiésis de la percepcion del juego-jugador.

Basicamente trataré de presentar las categorìas de Caillois desde un efoque enactivo para poder darle una apertura a la percepción del jugador, que serìa su perspectiva previa al juego, y la perspectiva del juego, que serìa distinta de acuerdo a la categorizaciòn del gènero del videojuego analizado.

Mi interès central està en dejar con esto las puertas a la comprensiòn del anàlisis del juego por el juego, y hablar de como el contexto determina la estructura perceptiva previa al juego, lo que lo lleva a alejarse de la idea bàsica del juego por el juego, acercàndolo al agon (competencia) con base en él triunfo.

El resultado, si toda la construcciòn puede fluir, serà una conclusiòn bàsica, cada juego requiere una perspectiva en construcciòn determinada, lo que implica que en este momento para hablar de juego, realmente tenemos que hablar de un juego y no desde la metàfora, y cada juego habla de un jugador desde la perspectiva de este.

Aunque se trata de un trabajo teòrico, el ir a presentar este avanze representa una prueba previa antes de comenzar a configurar la metodologìa para abordar empìricamente el tema.

Por lo que tratarè de plantearme tres objetivos para el congreso:

1. Las categorìas del juego como punto de partida para explicar el videojuego.
2. La idea de la perspectiva del jugador basada en su percepciòn-conocimiento y las caracterìsticas propias del juego con las que habrà que acoplarse.
3. El juego y su cercanìa a la inteligencia artificial, el jugador y sus cambios evolutivos en la percepciòn.

El resultado de estos tres puntos es plantear la idea del juego por el juego que atraversarà los tres objetivos, tratando de separarme de esta idea como un ideal modelo, para plantearlo como un modelo ideal de juego que significa una determinaciòn perceptiva, la cual si bien no es lineal, y no se presenta asì, si es un punto de partida el conocer lo que no se conoce, aunque se debièra conocer, ya que esto representa que entre lo que se percibe y lo que se conoce hay una brecha en la perspectiva del objeto por si mismo y su observador.