martes, noviembre 22, 2005

Mientras tanto...

El jugador secreto, Rene Magritte















Por algunos problemas de tipo acadèmico (muchos trabajos a realizar al ser cierre de semestre), no se ha podido continuar la reflexiòn, la cual en este momento se encuentra en la fase de la importancia de las interacciones que en el juego y por el juego se dan, las cuales son tema central de la investigaciòn.

Pronto se tratarà de retomar dicha reflexiòn, mientras tanto se subirà un capìtulo de un articulo elaborado meses atràs, el cual no es del todo de mi satisfacciòn, mas es un breve esbozo de como ha ido cambiando la lìnea a seguir como marco para la investigaciòn.

EL JUEGO: EL JUEGO POR EL JUEGO

Como ya se ha mencionado, el interés central es definir el juego por el mismo juego, centrándonos en el papel que este tiene ante quién lo juega, antes que el papel que desarrolla dentro del sistema cultural, por lo que está demás, recurrir a múltiples definiciones del juego o adoptar una sola definición como se ha buscado en los distintos trabajos referidos, si nos encontramos ante un objeto que ha evolucionado de manera tal que no puede ser categorizado en una sola clasificación, y que emerge de una reducción de complejidad de un juego jugado y entendido, como una selección de dicho juego al nuevo, entendiendo como selección una observación de la relevancia estructural de una variación bajo el aspecto de su valor de preferencia (Luhmann 1996, pp. 407) es decir como el juego mismo observa las variaciones que el entorno(el ser humano) trata de introducir en él, y selecciona las que cree más relevantes para su evolución y estabilización(produciéndose así la construcción de Estabilización- variación-selección-estabilización-selección-variación-estabilización(: 396).

Aunque resulta importante hacer referencia a las distintas clasificaciones y taxonomías que se han elaborado para entender los juegos y que buscaban con esto poder tan sólo estudiar un tipo y al categorizarlo poder determinar sus límites, en muchos de los casos son impuestos desde fuera y no desde el juego mismo.

Entre las clasificaciones que se han centrado en la importancia de todo tipo de juegos, y que se han alejado de clasificaciones de tipo sensorial, de tipo cultural, o categórico, y que terminan por excluir algún juego concebido como tal por cuestiones ideológicas o académicas (en particular , el juego de azar, que como veremos es dejado de lado hasta Caillois(1958), quién decide abordarlo y centrar su importancia en la cultura), se ha retomado la que más ha parecido acorde a la complejidad que el juego presenta, y a las posibilidades de combinación de ellas mismas que el autor decide seleccionar de acuerdo a su importancia sociocultural en ese momento.

Así, nos encontramos con una definición del juego que permitirá ir a las categorías a las que nos referimos y a observarlas en el juego analizado, por lo que se define al juego como una actividad libre(el jugador no podría obligarse a jugar), separada( espacio y tiempo),incierta( su desarrollo no puede determinarse ni conocerse), improductiva( no crea bienes, ni riquezas ni elemento nuevo de ninguna clase), reglamentada( sometida a convenciones que suspenden las leyes ordinarias), y ficticia( acompañada de una conciencia específica de realidad segunda)( Caillois, 1958, pp. 21-22) .

Y aunque las características que se han enunciado del juego, no son por supuesto, del todo aprobadas para el estudio que aquí se realiza, siendo en particular, dos las que se discuten, la de su improductividad, que como ya hemos mencionado, a hecho del juego una actividad ligada al ocio, alejándolo de una productividad evolutiva sociocultural. y como veremos más delante de inteligencia, y la característica de la reglamentación, que es vista solo como un momento de legislación nueva momentánea mientras se juega, contrario totalmente a la idea el juego como il momento metalingüístico in cui la cultura parla le proprie regole(…) in esercizio le proprie forme, svuotandole di qualsiasi contenuto concreto per poterle riconoscere, esercitare e perfezionare(…)momento della salute sociale, della máxima funcionalita in cui la sociéta fa, per cosí dire, marciere il motore in folle, per pulire le candele, disingolfarsi, scaldare i cilñindri, far circolare lólio, mantenerse in assetto, il momento della piú grande e piú preocuppata seriéta(Eco, 1973, pp.24-25), y que hace de la reglamentación algo más que momentáneo.

Pero dejando a consideración estos dos puntos podemos observar distintas características esenciales para poder identificar cuando estamos frente a un juego aún sin haberlo jugado, lo cual no es de menor importancia, ya que antes de clasificar los tipos de juego tenemos que enfrentarnos con el problema de cuando estamos ante un juego y cuando usamos lo amplio de la definición de juego para justificar que lo que observamos es un juego, tratando como se menciono en un principio, de alejarnos de un abuso del lenguaje, como el desarrollado por Buytendijk (1935), por citar un ejemplo, al desarrollar paralelamente el concepto de juego de acuerdo a sus similitudes con las características de lo juvenil.

Se trata de establecer las diferencias de un juego con otro, observar sus características esenciales, si depende del azar, si se trata de una competencia, o de una simulación, y para esto se ha decidido retomar las categorías del juego descritas por el mismo Caillois, como ya se ha mencionado, pero adjuntando una diferencia notoria que debemos al trabajo de Paglieri(1999) entre el concepto de play y game, ya discutido anteriormente por Bateson, Vygotskij, o el mismo Eco entre otros, pero que encuentra una construcción sumamente pertinente para este trabajo en la obra citada.

Cuatro son los conceptos usados por Caillois para categorizar los juegos: alea(azar-juego de dados), agon(competencia-juego deportivo), mimicry(simulacro-juegos de máscaras), ilix(vértigo-juegos mecánicos o rodar por la colina),los cuales son retomados de sus observaciones de los juegos, y lecturas a otros trabajos, dejando una puerta abierta al estudio particular de cada uno, pero que por el momento, nos enfocaremos en retomarlos tal y como son descritos por el autor.

Cabe mencionar que Caillois logra con esta categorización no dejar ningún juego fuera de acuerdo a la época en la que lo observó, lo cual es de suma importancia, ya que el juego de azar por ejemplo, es estudiado seriamente quizá por primera vez más allá del sentido común, además de observar las posibilidades de combinación entre las categorías en un juego, como veremos a continuación.

Las actitudes elementales que dominan a los juegos-competición, suerte, simulacro, vértigo no se encuentran siempre aisladamente. (: 79).

Distingue las siguientes combinaciones describiendo la manera en la que se conjugan de tres maneras: prohibida, fundamental y contingente.

Competición y suerte(fundamental), simulacro y vértigo( fundamental),competición-simulacro(contingente),suerte-vértigo(contingente),suerte-simulacro(prohibida),suerte-vértigo(prohibida).

Con esto se da un paso sumamente importante al estudio de cualquier juego en particular, y comienza la observación del juego por el juego, de acuerdo a como el juego se adapte a cada una de sus combinaciones y seleccione una nueva, ya que si bien, Caillois encuentra conjunciones fundamentales y otras prohibidas, esto se da por el tipo de juegos ante los que se encontraba, lo que no significa permanencia de las conjunciones, sino evolución hasta de las contradicciones, que entre mas se separan más se parecen.

Una de las conjunciones más interesantes que distingue, es la que se da entre los juegos de mimicry(simulacro) y ilix(vértigo), ya que encuentra en ella la razón de la perdida de conciencia del ser humano al jugar, ya que al jugar un juego de rol, el ser humano termina por asumirse durante el juego la conciencia de alguien que no es para funcionar dentro del sistema de juego(y por lo tanto cultural), y por otro lado el juego de vértigo, que es aquel dónde el ser humano concientemente trata de engañar a su percepción retando a su gravedad por ejemplo, al caer de una colina o en un deporte extremo actualmente, por lo que las dos en su conjunción llevan al mismo punto, una conciencia sustituida por el juego y durante el juego intencional por parte del ser humano al jugar.

Aunque él lo analiza de acuerdo a lo sacro, a los juegos de máscaras, y hasta el tema de drogas y rituales, a nosotros nos interesa tal combinación por las capacidades que ofrece para definir el juego que se ha seleccionado para el análisis.

Y sumado a esto, se añadirán categorías como en algunas ocasiones el alea, pero en la mayoría el agon de los videojuegos, en una reconstitución y sustitución del sentido de competencia-lucha por competencia –estrategia.

Y como observamos, si a esto sumamos la diferencia entre play y game, la cual se resume en términos de situación imaginaria, es decir , el game como una situazione di gioco in cui le regole hanno unìmportanza assai Maggiore della situazione imaginaria che pure viene rappresentata(…) un`attivittá ludica che si diferencia dall`agire cuotidiano soprattutto in quanto ambito regolato da prescrizioni rigide funzionali all`interazione che al contempo inibiscono o annullano temporáneamente alcune regole sociali normalmente in vigore mientras que el play se distingue por ser una interazione ludica in cui la situazione immaginaria ha un`importanza definitivamente superiore alle regole che essa stessa proietta sul gioco, secondo una sorta di (meta)regola di coerenza con i presupposti e lo sviluppo degli evento sul piano fantastico che si va via via creando; la spinta motivazionale é di tipo affetivo, e legata alla soddisfazione immaginaria di desideri irrealizable nella realtá inmediata dei giocatori.(Paglieri 1999, pp.18), nos encontramos ante una categorización de acuerdo al tipo de acceso que el jugador tenga al play o al game, es decir, como se reglamentan las situaciones imaginarias en el juego y la importancia o no de las reglas en el mismo, que como veremos al abordar los videojuegos estratégicos de rol nos encontraremos ante juegos que no sólo unen el play y el game, o el mimicry con el ilix, el agon y el alea, si no que además permiten una conjunción general de todas las categorías conectadas, en juego que eleva al juego a la búsqueda de una seriedad en el análisis obligatoria.

Al observar que el juego ha evolucionado al grado tal de combinar conjunciones contradictorias, nos encontramos ante un momento en el que la observación del juego es lo más importante, ya que de ella se desprenderá lo que observemos a posteriori en el jugador, y a su vez llevará a contradicciones y al aporte de nuevos temas a la cultura, que surgen de los fragmentos-categorías como en un modelo enactivo (Varela, 1996)y que al observar cada juego como una trama que a su vez después será retomado como fragmento de otra trama, nos exige observar las conexiones que se realizan entre juegos por más mínimas que estas sean, la conectividad del sistema se vuelve inseparable de su historia de transformación(:50).

Se trata de una fase de aprendizaje del juego, para después pasar a una fase de reconocimiento del mismo, abriendo las puertas a la emergencia y a la autoorganización de cada juego, a un a pesar de sus contradicciones en sus conjunciones categóricas, la estrategia conexionista consiste en construir un sistema cognitivo no a partir de símbolos y reglas, sino de componentes simples que se conectarían dinámicamente entre sí de maneras densas(:61), provocando un nuevo juego a describir, y por lo tanto una reconstitución de sentido a los aportes temáticos a la cultura y al sistema social.

lunes, noviembre 14, 2005

Proyecto de tesis






Jugadores,
Carlos Frax





A continuaciòn presento el proyecto escrito que presente para postular a una beca.
(Esto con el fin de tener un resumen y un paràmetro del trabajo, aunque este vaya transformàndose, la idea sigue ahì)

Juego y jugador:

Percepción de la evolución sociocultural del juego (videojuego), evolución de la percepción y las habilidades cognitivas del jugador ( video jugador). De las interacciones lúdicas a las
interacciones sociales

El objetivo de la investigación se centra en observar en un primer escenario, el acercamiento teórico a los estudios del juego, con el fin de elaborar una herramienta que permita observar como el juego ha evolucionado, tanto en sus categorías que le permiten distinguirse al interior,
( ej. del azar a la competencia) como en su relación en coevolución con el sistema social, determinándose uno al otro.

Con esto se busca mostrar como en el contexto sociocultural actual, el juego es una de las bases constitutivas del sujeto más importantes, ya que se encuentra arraigado en la experiencia cotidiana en niveles poco imaginados con anterioridad, provocando nuevas maneras de ver y percibir el juego mismo, las cuales a su vez crearán nuevos modos de interacción, tanto a nivel persona-persona, como a nivel persona-ordenador.

Este primer escenario nos permitirá hacer una distinción del sentido común, el cual señala al videojuego como una de las principales causas de corrupción juvenil ( violencia, adicción, aislamiento) para centrarnos en el papel irrevocable, de la función lúdica en la formación cotidiana del sujeto social.

Como parte de la discusión bibliográfica se han retomado los trabajos de Johan Huizinga, Roger Caillois, John von Nuemman, Humberto Maturana, Umberto Eco, Manuel A. Garretón entre otros.

Aunque cabe mencionar que el enfoque que se ha retomado en esta investigación, está más cercano a una investigación cognitiva social, la cual tiene como referente al Neurólogo, filósofo y fenomenólogo chileno, Francisco Varela, ya que su modelo Enactivo ( en el texto De cuerpo presente, Ed. Gedisa) nos permite observar las percepciones y las habilidades cognitivas puestas en acción, es decir, en la experiencia cotidiana, que como se había mencionado esta ligada al juego.

El estudio del juego en la experiencia cotidiana, de las interacciones entre jugadores, entre jugador y ordenador, nos permitirá comprender mediante una extensión analógica las relaciones que se establecen entre el sujeto-jugador constituido en su cotidianeidad en gran parte por sus experiencias lúdicas y el sistema social, en particular sus interacciones con las instituciones
( Familia, Escuela etc) y como dichas interacciones median el desarrollo en gran medida de la sociedad.

Por otra parte, el segundo escenario nos plantea la investigación empírica, la cual tiene como referente el trabajo realizado por el Dr. Rafael del Villar Muñoz para la CONICYT( Proyecto investigación Fondecyt No. 1030561) titulado “ Video-animación y construcción de identidades” realizado el 2004.

El Dr. Del Villar es el director de la tesis aquí presentada, además de asesor directo del proyecto.

Este segundo escenario plantea una investigación metodológica cualitativa, basada en grupos de discusión mediante los cuales se genere la información que permitirá completar el primer escenario.

El grupo de discusión esta planteado temáticamente, desde temas como el triunfo hasta las interacciones entre jugadores y con los ordenadores.

Dicho grupo se piensa conformar con jugadores elegidos de acuerdo a una investigación cuantitativa previa realizada por el Dr. Del Villar, agregando a la discusión profesores de educación básica y padres de familia.

La investigación ha comenzado en su fase teórica en septiembre del 2005, y se planea concluir esta fase en Abril del 2006, para comenzar con la segunda en junio y concluir el proyecto en Diciembre del mismo año.

lunes, noviembre 07, 2005

¿ANTI HUIZINGA?...Una teorìa del juego no es una teorìa del triunfo


Una de las crìticas que recibì, y que mencionè en la entrada anterior, acerca de la propuesta del juego por el juego, aunque en concreto, fue dirigida hacia la idea de que la corrupciòn del juego venìa desde el mismo juego, es decir, el juego que se encuentra desestabilizado por la idea de triunfo , me ha dejado reflexionando estos dìas.

Si bien es cierto que trato de eliminar los supuestos de Huizinga sobre una cultura meramente agonìstica, la cual sòlo tiene como principio la competencia, y esto se refleja en sus juegos( aunque se refleja sòlo en los juegos que Huizinga elijiò para ejemplificar), no elimino el agon de la bùsqueda de una teorìa del juego que, basada en las interacciones que se realizan dentro del juego, y no en los incentivos que se ofrecen desde dentro del juego, busca estudiar los cambios perceptivos del jugador que a su vez se veràn reflejados en sus interacciones sociales de acuerdo a las habilidades cognitivas desarrolladas dentro del juego jugado.

Si el juego tiene un elemento de competencia, sea el que juego que sea, y estè, dentro de un anàlisis de dicho juego, sale a relucir, es inùtil eliminarlo, ya que pertenece al campo del juego, asì como es imposible eliminar el azar si este està dentro del juego, o las otras categorìas mencionadas por Caillois.

Lo que tratò de plantear, es que el elemento agonìstico se ha extendido a tal nivel, que en este momento se parte de èl para explicar al mismo juego, es decir el resultado d ela competencia, el triunfo, o el incentivo, ha sustituido el anàlisis del agon( competencia) y se ha planteado como el mismo agon, àsì ha sido planteado por la teorìa del juego nmatemàtico, es decir, el juego es un mòdelo de estrategias e interacciones basdas en incentivos, a partir de los cuales han estudiado el equilibrio, la cooperaciòn, el conflicto para llevarlos al campo econòmico.

El triunfo, o màs bien, la idea del triunfo ha sustituido a la competencia, y ahora quiere extenderse hasta al juego, presentarse como el juego mismo, el triunfo es aquel que ocasionà la cooperaciòn, el que motiva el conflicto, el que presenta el equilibrio, es decir, es presentado como el juego mismo.

A esto es a lo que me opongo, ya que sin juego no hay triunfo alguno, y este no puede sustituir un estudio del juego, ni presentarse como una teorìa del juego, mejor serìa nombrarla, una teorìa de los incentivos que es muy distinto.

El sentido comùn entra en juego.

En la experiencia cotidiana, la experiencia lùdica es inseparable, forma parte del desarrollo de las habilidades perceptivas y cognitivas de la gran mayorìa de los sujetos en constituciòn, y suponer que sòlo el triunfo motiva dichas ghabilidades es apostar a un futuro del màs apto, regresar a una teorìa de la evoluciòn darwiniana dònde sòlo el triunfador sobrevivìrà y podrà desarrollarse en este mundo.

En cambio, si suponemos que antes que el triunfo estàn las interacciones, y mucho antes que estas, està la base de dònde se desarrollan las interacciones, (en el juego), la cual es una base para intercambios muy distintos a los que suceden en la bolsa de valores, se comienza a pensar en el juego màs allà del triunfo, el cual es de por sì un reduccionismo sumamente alejado d euna teorà dle juego, y cercano a una teoria del incentivo matemàtico.

Aunque parezca sencillo retomar la idea de que sin juego no hay triunfo, parece que èl desarrollo de las teorìas del juego del ùltimo siglo han puesto un velo sobre el mismo juego, suponièndo que el juego no es mas que interacciones en bùsqueda de un triunfo, y si asì fuera ¿De que tipo de interacciones hablamos?...

Por ahora, aquì me detengo, recomendando la lectura del libro Hacer Clic. Hacia una sociosemiòtica de las interacciones digitales de Carlos Scolari, editado en Gedisa, el cual, hace una interesante modelizaciòn de las interacciones hombre-ordenador, las cuales si lo pensamos, forman en este momento parte d ela experiencia cotidiana, la cual està codetreminada por la experiencia ludica, la cual està en contacto tambièn y fundamentalmente en los juegos actuales( videojuegos) con el ordenador y la inteligencia artificial.