lunes, noviembre 07, 2005

¿ANTI HUIZINGA?...Una teorìa del juego no es una teorìa del triunfo


Una de las crìticas que recibì, y que mencionè en la entrada anterior, acerca de la propuesta del juego por el juego, aunque en concreto, fue dirigida hacia la idea de que la corrupciòn del juego venìa desde el mismo juego, es decir, el juego que se encuentra desestabilizado por la idea de triunfo , me ha dejado reflexionando estos dìas.

Si bien es cierto que trato de eliminar los supuestos de Huizinga sobre una cultura meramente agonìstica, la cual sòlo tiene como principio la competencia, y esto se refleja en sus juegos( aunque se refleja sòlo en los juegos que Huizinga elijiò para ejemplificar), no elimino el agon de la bùsqueda de una teorìa del juego que, basada en las interacciones que se realizan dentro del juego, y no en los incentivos que se ofrecen desde dentro del juego, busca estudiar los cambios perceptivos del jugador que a su vez se veràn reflejados en sus interacciones sociales de acuerdo a las habilidades cognitivas desarrolladas dentro del juego jugado.

Si el juego tiene un elemento de competencia, sea el que juego que sea, y estè, dentro de un anàlisis de dicho juego, sale a relucir, es inùtil eliminarlo, ya que pertenece al campo del juego, asì como es imposible eliminar el azar si este està dentro del juego, o las otras categorìas mencionadas por Caillois.

Lo que tratò de plantear, es que el elemento agonìstico se ha extendido a tal nivel, que en este momento se parte de èl para explicar al mismo juego, es decir el resultado d ela competencia, el triunfo, o el incentivo, ha sustituido el anàlisis del agon( competencia) y se ha planteado como el mismo agon, àsì ha sido planteado por la teorìa del juego nmatemàtico, es decir, el juego es un mòdelo de estrategias e interacciones basdas en incentivos, a partir de los cuales han estudiado el equilibrio, la cooperaciòn, el conflicto para llevarlos al campo econòmico.

El triunfo, o màs bien, la idea del triunfo ha sustituido a la competencia, y ahora quiere extenderse hasta al juego, presentarse como el juego mismo, el triunfo es aquel que ocasionà la cooperaciòn, el que motiva el conflicto, el que presenta el equilibrio, es decir, es presentado como el juego mismo.

A esto es a lo que me opongo, ya que sin juego no hay triunfo alguno, y este no puede sustituir un estudio del juego, ni presentarse como una teorìa del juego, mejor serìa nombrarla, una teorìa de los incentivos que es muy distinto.

El sentido comùn entra en juego.

En la experiencia cotidiana, la experiencia lùdica es inseparable, forma parte del desarrollo de las habilidades perceptivas y cognitivas de la gran mayorìa de los sujetos en constituciòn, y suponer que sòlo el triunfo motiva dichas ghabilidades es apostar a un futuro del màs apto, regresar a una teorìa de la evoluciòn darwiniana dònde sòlo el triunfador sobrevivìrà y podrà desarrollarse en este mundo.

En cambio, si suponemos que antes que el triunfo estàn las interacciones, y mucho antes que estas, està la base de dònde se desarrollan las interacciones, (en el juego), la cual es una base para intercambios muy distintos a los que suceden en la bolsa de valores, se comienza a pensar en el juego màs allà del triunfo, el cual es de por sì un reduccionismo sumamente alejado d euna teorà dle juego, y cercano a una teoria del incentivo matemàtico.

Aunque parezca sencillo retomar la idea de que sin juego no hay triunfo, parece que èl desarrollo de las teorìas del juego del ùltimo siglo han puesto un velo sobre el mismo juego, suponièndo que el juego no es mas que interacciones en bùsqueda de un triunfo, y si asì fuera ¿De que tipo de interacciones hablamos?...

Por ahora, aquì me detengo, recomendando la lectura del libro Hacer Clic. Hacia una sociosemiòtica de las interacciones digitales de Carlos Scolari, editado en Gedisa, el cual, hace una interesante modelizaciòn de las interacciones hombre-ordenador, las cuales si lo pensamos, forman en este momento parte d ela experiencia cotidiana, la cual està codetreminada por la experiencia ludica, la cual està en contacto tambièn y fundamentalmente en los juegos actuales( videojuegos) con el ordenador y la inteligencia artificial.