lunes, noviembre 14, 2005

Proyecto de tesis






Jugadores,
Carlos Frax





A continuaciòn presento el proyecto escrito que presente para postular a una beca.
(Esto con el fin de tener un resumen y un paràmetro del trabajo, aunque este vaya transformàndose, la idea sigue ahì)

Juego y jugador:

Percepción de la evolución sociocultural del juego (videojuego), evolución de la percepción y las habilidades cognitivas del jugador ( video jugador). De las interacciones lúdicas a las
interacciones sociales

El objetivo de la investigación se centra en observar en un primer escenario, el acercamiento teórico a los estudios del juego, con el fin de elaborar una herramienta que permita observar como el juego ha evolucionado, tanto en sus categorías que le permiten distinguirse al interior,
( ej. del azar a la competencia) como en su relación en coevolución con el sistema social, determinándose uno al otro.

Con esto se busca mostrar como en el contexto sociocultural actual, el juego es una de las bases constitutivas del sujeto más importantes, ya que se encuentra arraigado en la experiencia cotidiana en niveles poco imaginados con anterioridad, provocando nuevas maneras de ver y percibir el juego mismo, las cuales a su vez crearán nuevos modos de interacción, tanto a nivel persona-persona, como a nivel persona-ordenador.

Este primer escenario nos permitirá hacer una distinción del sentido común, el cual señala al videojuego como una de las principales causas de corrupción juvenil ( violencia, adicción, aislamiento) para centrarnos en el papel irrevocable, de la función lúdica en la formación cotidiana del sujeto social.

Como parte de la discusión bibliográfica se han retomado los trabajos de Johan Huizinga, Roger Caillois, John von Nuemman, Humberto Maturana, Umberto Eco, Manuel A. Garretón entre otros.

Aunque cabe mencionar que el enfoque que se ha retomado en esta investigación, está más cercano a una investigación cognitiva social, la cual tiene como referente al Neurólogo, filósofo y fenomenólogo chileno, Francisco Varela, ya que su modelo Enactivo ( en el texto De cuerpo presente, Ed. Gedisa) nos permite observar las percepciones y las habilidades cognitivas puestas en acción, es decir, en la experiencia cotidiana, que como se había mencionado esta ligada al juego.

El estudio del juego en la experiencia cotidiana, de las interacciones entre jugadores, entre jugador y ordenador, nos permitirá comprender mediante una extensión analógica las relaciones que se establecen entre el sujeto-jugador constituido en su cotidianeidad en gran parte por sus experiencias lúdicas y el sistema social, en particular sus interacciones con las instituciones
( Familia, Escuela etc) y como dichas interacciones median el desarrollo en gran medida de la sociedad.

Por otra parte, el segundo escenario nos plantea la investigación empírica, la cual tiene como referente el trabajo realizado por el Dr. Rafael del Villar Muñoz para la CONICYT( Proyecto investigación Fondecyt No. 1030561) titulado “ Video-animación y construcción de identidades” realizado el 2004.

El Dr. Del Villar es el director de la tesis aquí presentada, además de asesor directo del proyecto.

Este segundo escenario plantea una investigación metodológica cualitativa, basada en grupos de discusión mediante los cuales se genere la información que permitirá completar el primer escenario.

El grupo de discusión esta planteado temáticamente, desde temas como el triunfo hasta las interacciones entre jugadores y con los ordenadores.

Dicho grupo se piensa conformar con jugadores elegidos de acuerdo a una investigación cuantitativa previa realizada por el Dr. Del Villar, agregando a la discusión profesores de educación básica y padres de familia.

La investigación ha comenzado en su fase teórica en septiembre del 2005, y se planea concluir esta fase en Abril del 2006, para comenzar con la segunda en junio y concluir el proyecto en Diciembre del mismo año.