martes, diciembre 27, 2005

PRIMER POST DEL DIALOGO SOBRE EL AUTOR...

Bueno, aquì esta mi primera participaciòn, agradezco de antemano a Hernàn por compartir y dialogar un tema que a los dos, y a muchos màs nos tiene (pre)ocupados, en los links està el blog de Hernan(Gamedev)

JUEGO Y AUTORES (1)

Después de una primera lectura del post de Hernán, comenzaron a surgir en mí distintas preguntas, las cuales no estaban directamente referidas al contenido del post en un inicio, sino desde dónde me quería plantear en el diálogo.

Umberto Eco mencionó que todos tenemos una idea en la cabeza que nos persigue toda la vida, y bueno si he de ser honesto desde el comienzo, la idea de la noción de autor (sus funciones, sus diferencias entre distintos lenguajes, la relación con el lector, con el texto, con lo social, y su relación con en la búsqueda del individuo para transformarse en un sujeto) ha estado ahí desde que elegí el camino de la investigación y la academia( y desde que he elegido que novelas leer, que grupos escuchar, que carreras de directores de cine seguir, que video clips me gustaban etc.)

Entonces, al reconocer que esta idea circula por mi tesis de licenciatura( enfocada al video clip, y los tipos de lectura de este)el temor entró, un temor a no decir más allá de lo que me ha interrogado bastante tiempo.

¿Qué es el autor?

Pregunta que se han realizado ya otros, desde Foucault hasta Chartier, desde Eco hasta Iser (todos ellos importantes referentes tanto teóricos como de lo que significa un nombre en relación a lo que significa ser reconocido como autor), y de la cual hay tantas reflexiones, que pretender que estamos ante un tema nuevo, resultaría negarlas y negar los pensamientos que nos han traído hasta aquí.

Después de la relectura del post de Hernán por segunda vez, me di cuenta que el tema era ejercer nuestras ideas, era tratar de presentarnos ante un problema que ha ido avanzando, y que ahora tenía no una nueva cara, sino una nueva vida.

Así que sin el temor de la primer lectura, y con la seguridad de la relectura comienzo mi parte del diálogo.

UNA PRIMERA VISIÓN SOBRE LA AUTORÍA

La noción de autor aparece con la modernidad, con la sociedad industrial, no hay que decir más. Y si como todos anuncian, hemos llegado a la transformación de los parámetros de dicha modernidad (la cual sobra decir que no es una sino son múltiples modernidades según cada entidad),al grado de llamarla posmodernidad, o por otro lado desmodernización , es necesario reflexionar como se ha transformado esta noción. Y hacerlo significa no sólo observar que transformaciones, sino como se han transformado, lo que nos lleva directamente al campo de las particularidades de los distintos lenguajes (orales, visuales, escritos, sonoros, audiovisuales o lúdicos).

En mi vida cotidiana, (expresión que usare bastante en todo el diálogo, debido a la importancia que le doy a la experiencia cotidiana en el problema de la noción de autor) existen diversos campos que forman mi perspectiva, como la literatura pero que no es tan cotidiana como el campo que cubre el videoclip, que a su vez no es tan de mi diario vivir como el campo del videojuego, el cual cada vez se acerca más a la experiencia cinematográfica , la cual es quizá y por mucho la experiencia de lenguaje que más me atañe en mi vivir. El hecho de reconocer esto, me permite plantearme no sólo un problema de autor en determinados lenguajes, sino como un problema en la autoría puede determinar los lenguajes, lo cual es quizá mi gran hipótesis.

Quiero ser concreto, el videojuego es el lenguaje que se ha convertido en la prioridad de la vida cotidiana de las generaciones emergentes, supera la experiencia literaria, supera la cinematográfica, y quizá sólo este por debajo de la televisiva como muestran algunos estudios, los cuales por demás no han combinado la experiencia con los computadores con la experiencia del videojuego, las cuales como sabemos, están entrelazadas, y juntas superan por un amplio margen a la de la televisión. Con esto el problema de la autoría en los videojuegos nos lleva directamente a la cotidianeidad, lo cual atrae a su vez otros problemas de tipo perceptivos, que sólo se podrán comprender en gran medida se comprendan las transformaciones de la noción y el sentido del autor a partir del videojuego.

¿Qué quiero decir con esto?, que por ahora quiero situar el problema de la noción de autor en el lenguaje(o experiencia lúdica como la llama Hernán) que más cotidianeidad tiene, ya que a partir de este se crean muchas posiciones en torno al tema en el sentido común.

Con esto he logrado tratar de ser sensato, y hacer obvio mi interés en el estudio del autor del videojuego.

Ahora doy pasó a la tercera relectura de Hernán (por demás esta decir que en cada lectura se abría una nueva avenida de sentido para mí en cuanto al tema, y en cuanto a mi relación con un ¿puedo decirlo?, autor de videojuegos), la cual me lleva a las primeras posiciones sobre el tema, y claro, después de mencionar el porque de la elección de este tema y en este lenguaje( lo que quizá determine que nunca mencione la palabra ludología, ya que no es mi interés ser un especialista en el juego, sino en la percepción y la interpretación del sujeto).

LA AUTORÍA EN LOS JUEGOS

Si sigo los títulos de Hernán es por que creo pertinente que el lector del dialogo pueda reconocer un seguimiento de nuestros intereses, además de que es claro que Hernán al ser el primero en arrojarse (en el sentido Heideggeriano) al dialogo, dejo pautas a seguir que comparto.

Ahora, tengo que partir con una diferencia de carácter quizá enunciativo del post de Hernan, de la cual no comparto la manera de presentarse:

“Lo interesante en los juegos es que llevan este problema ( el del autor) a un nivel diferente, más profundo y evidente(…)Estamos evidentemente ante un problema de autoría nuevo, de un nivelñ superior al presentado hasta ahora.

La autoría como tal ha presentado problemas evidentes en todos sus lenguajes, si no basta con revisar en la literatura por ejemplo el término de seudónimo. Ahora, y en la misma literatura si se quiere llevarlo a un nivel más profundo y evidente, vayamos al término del heterónimo( dónde vale la pena revisar “Si una noche de invierno un viajero” de Italo Calvino, quien juega a ser 10 autores distintos en el mismo texto, de acuerdo a la evolución de la novela, que bien vale decir es el centro de referencia literaria al término de autor, y dónde para la reflexión introduzco el texto de Julia Kristeva “El texto como novela”) el cual presenta además una gran complejidad, basta con observar los estudios sobre Pessoa o el mismo Calvino.

Y dando un paso a otro lenguaje, ¿Quién es el autor del videoclip?, parece una pregunta sencilla, a la cual se respondería: el director. Pero ¿En verdad es así?.

Como mencioné, me parece que la acotación de Hernan es correcta, más no creo en la forma que el ludologo tiene de enunciar el problema como si fuera una innovación del juego, lo cual tiene varias consecuencias pero sobre todo responsabilidades, de las que vale decirlo no se han hecho cargo.

Voy directo a la primer pregunta: ¿Cómo afecta la autoría compartida en el desarrollo de juegos a la experiencia con los mismos?.

Con el videoclip aparece una autoría compartida distinta a la cinematográfica que ya trae en si varios problemas, pero la diferencia es que se presentaba en la cotidianeidad e involucraba un nuevo modo de pensar audiovisual, el cual afecto completamente la manera de escuchar música, la cual en estos tiempos difícilmente se concibe sin la imagen.

Con el videojuego se afecto mediante la autoría compartida, los modos de interacción con el texto, ya que no sólo se trata de un espectador, si no que se introduce a la dicotomía autor/texto, un tercer objeto, ya anunciado por Barthes en la muerte del autor, el lector, que cambia la dinámica de predicción como Poincaire enunciara siglos atrás en su ejemplo entre los comportamientos entre el sol y la tierra los cuales se volvían impredecibles al ingresar a la ecuación un tercer objeto como la luna.

Al introducir un cambio en los modos de interacción, tanto lúdicos, como sociales, se da un paso evolutivo en las habilidades cognitivas y perceptivas del hombre, lo que marca completamente su perspectiva en cuanto a los límites entre el como jugador y el juego, y los limites entre el y el autor del juego. Este modo de coexistencia, que se convierte en coevolutivo también, determina la deriva no solo del videojuego sino también de los otros lenguajes, afectando su experiencia.

El autor de videojuegos y el jugador, se convierten en un parámetro cotidiano de estudios de experiencias de autoría, es decir, son el referente principal para entender hacia dónde por ejemplo, va el videoclip en el contexto televisivo.

Voy a tratar de ser concreto de nuevo, el estudio del videojuego debiera permitir comprender más allá del juego, el estudio del problema del autor debe permitir comprender otros problemas de autoría, así que es cierto el videojuego lleva el problema a nuevos niveles de los que debe hacerse responsable, y de los que la ludología no puede dar cuenta.

La autoría compartida afecta la experiencia lúdica, y afecta las experiencias cotidianas, como respuesta concreta, y lo hace de manera coevolutiva, por lo que el problema de la autoría sigue evolucionando de la mano del jugador, el cual al estar tan cerca de la autoría ya no quiere soltarla.

Quiero permitirme una conjetura: ¿Cuál es el pasó literario que derivo al fan fiction?¿Existían fan fictions antes del videojuego?, La respuesta a la primera pregunta es Hamlet, la respuesta a la segunda es sí.

El fan fiction cinematográfico más conocido es Rosencrantz y Guildenstern están muertos, dós personajes de la obra Hamlet a partir de la cual se realiza otra obra a partir de ellos.
Pero si queremos explicarnos porque el lector comenzó a tomar tanto papel en la autoría tenemos que regresar a lo cotidiano, ya que no todos los que hacen fan fictions han visto el filme, pero si todos puedo asegurarlo han jugado.

El problema de la exigencia de la transformación del jugador a autor, en esta autoría compartida, se ve reflejado en otros lugares, lo que me lleva directamente al que quizá sea el mejor cuento sobre este exceso de autores que se vaya a escribir: El fin del mundo del fin de Cortazar.

El videojuego esta creando transformaciones en la interacción(Ver el articulo de Matteo Bittanti en Deisignis 5 Dis-imulando the Sims), de distintas maneras, y ahí para mi esta gran parte del núcleo de la discusión sobre el autor, en como el game deisgner esta suponiendo las relaciones de interacción con el jugador, y la apertura entre convertirse de un lector modelo a un autor natural( hay que resaltar que es una metáfora de estudios literarios necesaria en la discusión, Lector in fabula de Eco).

La experiencia entre autor-texto-lector no podía ser mejor planteada que con un concepto que Hernan acuña en su texto, el de sesión de juego, que a pesar de parecer sencillo me hace dirigir mis reflexiones hacia las posibilidades de sesiones de juego previstas por el juego, y la capacidad de innovación del jugador para permitirse tantas nuevas sesiones de juego con distintas motivaciones lúdicas( desde competitivas(agon) hasta de azar(alea)), sumadas a como lo cotidiano interfiere en la experiencia lúdica.

Bueno, creo que he podido plantear mi interés por el tema, del cual surgirán los distintos posts, y he tratado de ser concreto en mi interés ya que sólo así podía ser sincero ante la primer pregunta que me planteó Hernán, acerca de la manera en la que es diferente el problema de la autoría desde mi perspectiva, lo que me llevo a mencionar que no es tan distinto sólo que tiene intereses de comprensión más allá del juego. Pero para concluir quiero retomar una idea que Alejandro Piscitelli enuncio en un articulo en http://www.educ.ar/, con la que siempre me gusta reflexionar, la cual su base es acerca de la ludología y el pensar no sobre videojuegos sino con videojuegos.

Creo que esto resume la idea básica de lo cotidiano y de la perspectiva,( para la cual las ciencias cognitivas tiene mucho que decir, sobre todo desde el enfoque encativo(en la acción) de Varela), ya que este pensar con videojuegos lleva también los problemas de la autoría a otros lenguajes, así como el videoclip llevo los problemas de un montaje fragmentado al cine, por lo que hay que reflexionar sobre el pensar con videojuegos para poder pensar el problema del autor en ese pensar y como afecta a otros lenguajes(ejemplos o hipótesis sobre esto están en la manera en la que el lector ha comenzado a interactuar con los contextos televisivos como MTV dónde prefiere mandar sus fotos y textos para encimar el videoclip con su interacción, sobrepasando la lectura y el respeto del otro por ver un clip, o la crítica a filmes basados en videojuegos como Residente vil o Tomb Raider basadas en elementos del juego que esconden detrás una crítica por la perdida de autoría compartida, o el fan fiction etc.)

PREGUNTAS

Pensando en este pensar con videojuego en relación al autor me surgen un par de preguntas: ¿Cual es el tipo de interacción que el game designer supone con su jugador, cuanto varía en cada categoría de juego y hasta dónde pretende ceder? Y ¿Qué tanto el ludologo piensa asumir las responsabilidades provocadas en sus estudios por la coevolucion del juego/ jugador que llevaron a la autoría compartida, la cual que ahora es exigida a otros lenguajes como el cine?

Las dos apuntan hacia unas respuestas directamente de un autor de videojuegos, como lo es Hernán, pero también anuncian una preocupación acerca de esta excesiva producción de autores (dicho con la misma paranoia que Cortazar en su cuento) que lleva a la vez a una falta de respeto hacia el otro y hacia los otros lenguajes por un lado, y a la exigencia de innovación hacia los autores de otros lenguajes si quieren retomar como lectores a esta generación emergente.

sábado, diciembre 10, 2005

La noción de autor en el juego...retomando la observación

ROLAND BARTHES (LA MUERTE DEL AUTOR)

Los siguientes post estarán dedicados a reflexionar sobre la noción de autor, la cual ya se ha retomado algunas veces, sobre todo para la presentación de la conferencia que se dio en Temúco, Chile en la Universidad de la frontera, en torno al IV Congreso de Semiótica de Chile, la cual llevaba por título " Semiósis del autor: Cambio en la noción autorial a partir del juego".

Se puede dar la opción de que dicha reflexión se de como una conversación con Hernan Moraldo, programador de juegos interesado en el tema, guiando sus reflexiones hacia la misma pregunta pero desde otro punto de vista: ¿Que esta pasando con el autor en los juegos?,¿Como afectan los cambios de la percepción del autor por parte del jugador a otros lenguajes?,¿Desde dónde viene dicha reflexión?...Estas y otras preguntas más se irán respondiendo y reflexionando durante los siguientes posts.

Bueno, como comienzo solo recomendar un par de artículos que tienen que ver con la discusión y que reflejan la fuerza de la emergencia del tema desde la literatura décadas atrás:

* Roland Barthes, The death of author
*Michel Foucault, Que es el autor
* Umberto Eco, Los límites de la interpretación

lunes, diciembre 05, 2005

GENERANDO EL JUEGO...


GENERACIÓN DE INFORMACIÓN.

Retomando el ya antes mencionado proyecto de investigación para la CONICYT
( Proyecto investigación Fondecyt No. 1030561) titulado “ Video-animación y construcción de identidades” realizado el 2004 realizado por el Dr. del Villar, en el cual se desarrolla una metodología cualitativa para poder observar la construcción de identidades, se han decidido retomar algunos puntos de dicha metodología basándonos en el apoyo otorgado también por el Dr. Del Villar para dicha configuración.

Se han retomado distintas fases para la generación de la información que iremos describiendo a continuación:

Por un lado, se ha comenzado planteando la posibilidad de tener un trabajo de análisis semiótico previo de los distintos tipos de juegos, por lo que se seleccionara un juego de cada categoría, y se le realizará un análisis de tipo semiótico interpretativo y pragmático, retomando los modelos de Eco (1981, 1992, 1997), y de Del Villar (1997) usando elementos técnicos retomados de Frasca (1997).

Se plantea el uso de la técnica de investigación cualitativa enmarcada en los grupos de conversación, como grupos de discusión(Fase 3), pero para poder seleccionar a los integrantes de dichos grupos y poder observar si sus descripciones concuerdan con el trabajo que se ha realizado de antemano, se ha decidido retomar el trabajo de entrevistas a profundidad(Fase 2, de prescripción de los grupos de discusión) las cuales serán realizadas a sujetos con los que previamente se ha trabajado en un grupo denominado de juego, que será la fase 1 de la investigación o fase preliminar y de observación, el cual a continuación detallaremos.

FASE 1: Los grupos de juego, serán de dónde emerjan los sujetos para entrevistas a profundidad, de los cuales se seleccionarán casos polares para el grupo de discusión. Dichos grupos se realizarán de acuerdo a estrato económico y grado de educación, para lo cual se ha decidido retomar tres tipos de colegios, uno del sector AB (Redland probablemente, en la comuna Las Condes) de tipo privado, uno de estrato medio C1,C2(San Agustín, comuna Ñuñoa) de tipo particular subvencionado, y uno del sector C3 y D (Comuna La Pintana),colegio subvencionado. Se han seleccionado dos grados de estudio, 3º Medio( de15 a 17 años aprox.), y 7º Básico( de 11 a 13 años aprox.) , ya que de acuerdo a la investigación FONDECYT citada, los primeros ya se encuentran con una cultura lúdica desarrollada por lo que esta no pasa a primer plano, ni supera las relaciones emocionales, como del tipo amor, en cambio las edades comprendida entre los 11 y los 13 años presentan un fuerte desarrollo de identidad ligado al juego, por lo que se retoman como casos de brecha, en cambio entre los otros grados las diferencias en cuanto al tema apenas son perceptibles.

Al ser tres grupos por cada grado, se elegirán 3 alumnos por grupo, incluyendo el enfoque de género, teniendo entonces, 9 alumnos hombres, 9 alumnos mujeres por colegio, un total de 18 alumnos, para tres colegios, dando un total de 54 alumnos, 27 hombres y 27 mujeres, 27 de 3º medio, y 27 de 7º básico.

En cada colegio, se trabajará un día con los alumnos basándonos en observaciones y grabaciones en torno al juego, para después, realizar una selección de 6 alumnos, uno de cada grupo, 3 de cada grado escolar, de acuerdo a sus polaridades en torno a sus preferencias a determinados tipos de juegos( las categorías antes mencionadas, tomando en cuenta las subcategorías), con lo que quedaríamos con 18 alumnos-jugadores en total, 6 de cada colegio, 9 de cada grado, y dónde el grado de igualdad en el factor género ya no es igualitario, si no como se presente en el grupo de juego.

A los 18 alumnos se les realizaría la entrevista a profundidad, así como también un trabajo de fan fiction, es decir, un guión de acuerdo a las categoría de su juego favorito dónde se retome a un personaje ya sea del juego o creado por el alumno y se recree un cuento breve con él.

Dichos cuentos serán una fase intermedia entre la fase 2 y la 3, es decir, entre el grupo de juego y los grupo de discusión, y se les realizará un análisis semiótico narrativo, con el fin de obtener el papel de autor que asume cada alumno en su historia, así como los elementos que retoma del juego para su narración, como la competencia, la estrategia, la destreza o aventura lineal.

La fase 3, el grupo de discusión se realizará con los 18 alumnos, combinándolos en tres grupos de discusión (6 personas) de acuerdo a categoría de juego preferida, suponiendo que este es el elemento que hace interacción y a su vez grupo, ya que podemos suponer que la clase social no permitiría hacer grupo, pero sí el tipo de juegos, aunque para esto nos remitimos a la investigación FONDECYT del Dr. Del Villar, dónde se resalta que determinada clase social tiene determinada preferencia por un tipo de juego (clase baja relacionada con juegos de pelea por ejemplo, o mujeres y aventura gráfica). Con esto se busca tener tres grupos de discusión con un fenómeno en particular, pero con tres temáticas distintas, las cuales provienen de cada categoría de juego, siendo este uno de los aportes personales a la parte de la metodología que se ha retomado de la investigación citada. Cabe mencionar que el cuadro que se presenta a continuación no es el final, ya que bien podría darse el caso que ningún alumno del colegio particular tuviera un gusto por el combate y todos se concentrarán en la estrategia. Pero, pensando en los resultados de la investigación FONDECYT, y en que esta es una fase preliminar para selección de los sujetos del grupo de discusión, resulta trascendental. Con esto el sujeto observador puede seleccionar y conformar los grupos de discusión, a partir de una observación mas cercana de las preferencias del sujeto en torno al juego(uno mismo podría encargarle a una agencia, sujetos de tal edad, que jueguen, y que jueguen determinados videojuegos y que no se conozcan).

Sumariamos a estos tres grupos de discusión, dos grupos más, los cuales están en relación con el tema de las interacciones sociales, dónde se incluirían padres de familia y profesores, ya que como se menciona antes son actores trascendentales en la configuración del sentido común en torno al tema de los videojuegos, y además actores fundamentales en torno a la cotidianeidad del sujeto-jugador.

Como resultado final tendríamos 5 grupos de discusión, divididos en dos temáticas, la primer temática en torno al juego y dividida en tres grupos de acuerdo a sus categorías de dónde se buscaría que el sujeto hable acerca de sus experiencias de juego, sus habilidades como jugador, y de dónde se pueda analizar la perspectiva que se crea de acuerdo a cada tipo de juego.

La segunda temática en torno al juego y la opinión en torno al videojuego por sujetos que no estén involucrados directamente con el juego, y dónde se tiene como hipótesis un grupo que puede hablar en torno a lo que consideran los aspectos negativos del juego, y de dónde emergería el sentido común del mismo.

El nivel de análisis de los dos grupos permitirá observar las dos posturas, con el fin de establecer los límites de cada una, y poder establecer puntos en torno a el desarrollo de lo lúdico en torno a la constitución del sujeto.

viernes, diciembre 02, 2005

LA CONSTRUCCIÓN DEL OBJETO...


El fenómeno que interesa estudiar tiene que ver con el carácter lúdico de las sociedades actuales, siendo el tema específico que nos interesa observar el de los videojuegos, ya que hemos observado durante distintas investigaciones y durante nuestra experiencia en la vida cotidiana, el papel que juega la cultura de la video animación ( videojuegos, caricaturas, clips) en la construcción del sujeto, tanto en su identidad como en sus interacciones con el juego, con otros sujetos y con otros lenguajes, por lo que surgen distintas conjeturas acerca de dicho tema, que son las que originan el camino y los intereses de esta investigación.

Por un lado, se parte del supuesto ya señalado de la importancia del juego, en especial del videojuego en el saber del sujeto, pero a su vez el videojuego no es igual en sus características internas, es decir, existen categorías de videojuegos que exigen distintas habilidades y conocimientos por parte del jugador para poder jugarlos, entre las que situamos cuatro categorías y tres subcategorías ( Agónicas o de competencia-combate como Dragon Ball, con la subcategoría deportiva como FIFA 2005, de aventura gráfica como Resident evil, Doom o splinter cell, con la subcategoría de destreza o peripatos como Tetris o juegos de Minijuego.com, y por último de estrategia como Civilization, con la subcategoría de estrategia y rol como Medal Of honor, Age of empire etc.), y de acuerdo a dichas categorías cada una requiere de un tipo de jugador, y de distintas interacciones, tanto generadas antes del juego, es decir la perspectiva del jugador, como las generadas por el juego, y las interacciones sociales y culturales vistas desde la perspectiva que reconfiguro el juego en el jugador.

En las primeras interacciones, juego y jugador, nos interesa el análisis del tipo de juegos que se juega, conocer las características propias de cada juego, las características del jugador(dónde el elemento socioeconómico y de género cobran importancia en torno al tipo que se juega), y además las interacciones que cada juego pide ya sea con el ordenador ( que cabe mencionar es una interacción constante con inteligencia artificial) o con los otros jugadores, ya que no es lo mismo el jugar sólo a ganar sin importar los elementos del juego, como pueden ser los juegos agónicos, o el jugar en red y en opción multijugadores con un mismo fin de juego.

Cabe mencionar que se parte del supuesto de cuatro tipos de juegos, más no de una separación al interior de los componentes del juego de dichas categorías. La dimensión del alea (azar) no se retoma como categoría, ya que el azar atraviesa los cuatro tipos de juegos, y si bien existen juegos de azar en los videojuegos, estos estarían localizados dentro de la dimensión de la destreza, la cual a su vez la hemos localizado como una categoría de la aventura gráfica, aunque probablemente aquí tengamos que detenernos a justificar y argumentar tal localización

En el segundo tipo de interacción, situamos dos líneas del objeto, por un lado las interacciones sociales, que tiene que ver con la opinión y el sentido común que existe sobre el juego, en especial sobre los videojuegos.

Para esto se ha pensado retomar a su vez dos interacciones, las que se dan entre jugadores que son a favor del juego, y las que se dan en los no jugadores, por llamarlos por ahora de un modo, dónde se podría situar a los padres de familia, profesores, e instituciones desde religiosas hasta políticas, siendo los primeros dos los que más nos interesan, debido al acercamiento( aunque no sea positivo ni con el fin de llegar a consenso) que tienen en lo cotidiano con el jugador.

Y por otra parte las interacciones culturales, entendiendo la cultura desde su dimensión artística, es decir, como el jugador teniendo como prioridad constitutiva de su identidad el juego, se acerca a otros lenguajes artísticos, orales, escritos, corporales, visuales o Audiovisuales (Literatura, cine, pintura, danza, cine, videoclips) y las interacciones que se producen con los cambios en su constitución de sujeto debido al carácter lúdico con dichos lenguajes.

Teniendo en cuenta que el interés de la tesis, es el juego que juega el jugador y la perspectiva que se genera que se verá reflejada en las interacciones, es importante poder realizar un trabajo con el objeto en varios sentidos.

Por una parte, un trabajo de análisis (semiótico) de los distintos videojuegos, para continuar con un trabajo de observación de los modos de juego, y así entrar en contacto con el jugador, con el que se trabajará de distintos modos como generador de información, como veremos más adelante.

Por otro lado, un trabajo meramente descriptivo de las interacciones sociales con la temática del videojuego, retomando como grupo de interés el formado por padres de familia (la diferencia entre hombre y mujer es importante en este ámbito, debido al acercamiento al juego ya sea para jugarlo, para comprarlo, para comprenderlo etc.) y profesores, quienes serán también fuente de generación de información descriptiva del tema.

Y por último, aunque englobado en el final de la primera parte, un trabajo de análisis de un lenguaje que retome alguna temática del videojuego (como el caso de las películas basadas en videojuegos, o los fan fictions con un carácter literario) enfocado a la interacción que el jugador tiene con dicho lenguaje, en base a su propia opinión desde el grupo de discusión, que será el elemento retomado para la descripción del sujeto observado del tema.