lunes, diciembre 05, 2005

GENERANDO EL JUEGO...


GENERACIÓN DE INFORMACIÓN.

Retomando el ya antes mencionado proyecto de investigación para la CONICYT
( Proyecto investigación Fondecyt No. 1030561) titulado “ Video-animación y construcción de identidades” realizado el 2004 realizado por el Dr. del Villar, en el cual se desarrolla una metodología cualitativa para poder observar la construcción de identidades, se han decidido retomar algunos puntos de dicha metodología basándonos en el apoyo otorgado también por el Dr. Del Villar para dicha configuración.

Se han retomado distintas fases para la generación de la información que iremos describiendo a continuación:

Por un lado, se ha comenzado planteando la posibilidad de tener un trabajo de análisis semiótico previo de los distintos tipos de juegos, por lo que se seleccionara un juego de cada categoría, y se le realizará un análisis de tipo semiótico interpretativo y pragmático, retomando los modelos de Eco (1981, 1992, 1997), y de Del Villar (1997) usando elementos técnicos retomados de Frasca (1997).

Se plantea el uso de la técnica de investigación cualitativa enmarcada en los grupos de conversación, como grupos de discusión(Fase 3), pero para poder seleccionar a los integrantes de dichos grupos y poder observar si sus descripciones concuerdan con el trabajo que se ha realizado de antemano, se ha decidido retomar el trabajo de entrevistas a profundidad(Fase 2, de prescripción de los grupos de discusión) las cuales serán realizadas a sujetos con los que previamente se ha trabajado en un grupo denominado de juego, que será la fase 1 de la investigación o fase preliminar y de observación, el cual a continuación detallaremos.

FASE 1: Los grupos de juego, serán de dónde emerjan los sujetos para entrevistas a profundidad, de los cuales se seleccionarán casos polares para el grupo de discusión. Dichos grupos se realizarán de acuerdo a estrato económico y grado de educación, para lo cual se ha decidido retomar tres tipos de colegios, uno del sector AB (Redland probablemente, en la comuna Las Condes) de tipo privado, uno de estrato medio C1,C2(San Agustín, comuna Ñuñoa) de tipo particular subvencionado, y uno del sector C3 y D (Comuna La Pintana),colegio subvencionado. Se han seleccionado dos grados de estudio, 3º Medio( de15 a 17 años aprox.), y 7º Básico( de 11 a 13 años aprox.) , ya que de acuerdo a la investigación FONDECYT citada, los primeros ya se encuentran con una cultura lúdica desarrollada por lo que esta no pasa a primer plano, ni supera las relaciones emocionales, como del tipo amor, en cambio las edades comprendida entre los 11 y los 13 años presentan un fuerte desarrollo de identidad ligado al juego, por lo que se retoman como casos de brecha, en cambio entre los otros grados las diferencias en cuanto al tema apenas son perceptibles.

Al ser tres grupos por cada grado, se elegirán 3 alumnos por grupo, incluyendo el enfoque de género, teniendo entonces, 9 alumnos hombres, 9 alumnos mujeres por colegio, un total de 18 alumnos, para tres colegios, dando un total de 54 alumnos, 27 hombres y 27 mujeres, 27 de 3º medio, y 27 de 7º básico.

En cada colegio, se trabajará un día con los alumnos basándonos en observaciones y grabaciones en torno al juego, para después, realizar una selección de 6 alumnos, uno de cada grupo, 3 de cada grado escolar, de acuerdo a sus polaridades en torno a sus preferencias a determinados tipos de juegos( las categorías antes mencionadas, tomando en cuenta las subcategorías), con lo que quedaríamos con 18 alumnos-jugadores en total, 6 de cada colegio, 9 de cada grado, y dónde el grado de igualdad en el factor género ya no es igualitario, si no como se presente en el grupo de juego.

A los 18 alumnos se les realizaría la entrevista a profundidad, así como también un trabajo de fan fiction, es decir, un guión de acuerdo a las categoría de su juego favorito dónde se retome a un personaje ya sea del juego o creado por el alumno y se recree un cuento breve con él.

Dichos cuentos serán una fase intermedia entre la fase 2 y la 3, es decir, entre el grupo de juego y los grupo de discusión, y se les realizará un análisis semiótico narrativo, con el fin de obtener el papel de autor que asume cada alumno en su historia, así como los elementos que retoma del juego para su narración, como la competencia, la estrategia, la destreza o aventura lineal.

La fase 3, el grupo de discusión se realizará con los 18 alumnos, combinándolos en tres grupos de discusión (6 personas) de acuerdo a categoría de juego preferida, suponiendo que este es el elemento que hace interacción y a su vez grupo, ya que podemos suponer que la clase social no permitiría hacer grupo, pero sí el tipo de juegos, aunque para esto nos remitimos a la investigación FONDECYT del Dr. Del Villar, dónde se resalta que determinada clase social tiene determinada preferencia por un tipo de juego (clase baja relacionada con juegos de pelea por ejemplo, o mujeres y aventura gráfica). Con esto se busca tener tres grupos de discusión con un fenómeno en particular, pero con tres temáticas distintas, las cuales provienen de cada categoría de juego, siendo este uno de los aportes personales a la parte de la metodología que se ha retomado de la investigación citada. Cabe mencionar que el cuadro que se presenta a continuación no es el final, ya que bien podría darse el caso que ningún alumno del colegio particular tuviera un gusto por el combate y todos se concentrarán en la estrategia. Pero, pensando en los resultados de la investigación FONDECYT, y en que esta es una fase preliminar para selección de los sujetos del grupo de discusión, resulta trascendental. Con esto el sujeto observador puede seleccionar y conformar los grupos de discusión, a partir de una observación mas cercana de las preferencias del sujeto en torno al juego(uno mismo podría encargarle a una agencia, sujetos de tal edad, que jueguen, y que jueguen determinados videojuegos y que no se conozcan).

Sumariamos a estos tres grupos de discusión, dos grupos más, los cuales están en relación con el tema de las interacciones sociales, dónde se incluirían padres de familia y profesores, ya que como se menciona antes son actores trascendentales en la configuración del sentido común en torno al tema de los videojuegos, y además actores fundamentales en torno a la cotidianeidad del sujeto-jugador.

Como resultado final tendríamos 5 grupos de discusión, divididos en dos temáticas, la primer temática en torno al juego y dividida en tres grupos de acuerdo a sus categorías de dónde se buscaría que el sujeto hable acerca de sus experiencias de juego, sus habilidades como jugador, y de dónde se pueda analizar la perspectiva que se crea de acuerdo a cada tipo de juego.

La segunda temática en torno al juego y la opinión en torno al videojuego por sujetos que no estén involucrados directamente con el juego, y dónde se tiene como hipótesis un grupo que puede hablar en torno a lo que consideran los aspectos negativos del juego, y de dónde emergería el sentido común del mismo.

El nivel de análisis de los dos grupos permitirá observar las dos posturas, con el fin de establecer los límites de cada una, y poder establecer puntos en torno a el desarrollo de lo lúdico en torno a la constitución del sujeto.