viernes, diciembre 02, 2005

LA CONSTRUCCIÓN DEL OBJETO...


El fenómeno que interesa estudiar tiene que ver con el carácter lúdico de las sociedades actuales, siendo el tema específico que nos interesa observar el de los videojuegos, ya que hemos observado durante distintas investigaciones y durante nuestra experiencia en la vida cotidiana, el papel que juega la cultura de la video animación ( videojuegos, caricaturas, clips) en la construcción del sujeto, tanto en su identidad como en sus interacciones con el juego, con otros sujetos y con otros lenguajes, por lo que surgen distintas conjeturas acerca de dicho tema, que son las que originan el camino y los intereses de esta investigación.

Por un lado, se parte del supuesto ya señalado de la importancia del juego, en especial del videojuego en el saber del sujeto, pero a su vez el videojuego no es igual en sus características internas, es decir, existen categorías de videojuegos que exigen distintas habilidades y conocimientos por parte del jugador para poder jugarlos, entre las que situamos cuatro categorías y tres subcategorías ( Agónicas o de competencia-combate como Dragon Ball, con la subcategoría deportiva como FIFA 2005, de aventura gráfica como Resident evil, Doom o splinter cell, con la subcategoría de destreza o peripatos como Tetris o juegos de Minijuego.com, y por último de estrategia como Civilization, con la subcategoría de estrategia y rol como Medal Of honor, Age of empire etc.), y de acuerdo a dichas categorías cada una requiere de un tipo de jugador, y de distintas interacciones, tanto generadas antes del juego, es decir la perspectiva del jugador, como las generadas por el juego, y las interacciones sociales y culturales vistas desde la perspectiva que reconfiguro el juego en el jugador.

En las primeras interacciones, juego y jugador, nos interesa el análisis del tipo de juegos que se juega, conocer las características propias de cada juego, las características del jugador(dónde el elemento socioeconómico y de género cobran importancia en torno al tipo que se juega), y además las interacciones que cada juego pide ya sea con el ordenador ( que cabe mencionar es una interacción constante con inteligencia artificial) o con los otros jugadores, ya que no es lo mismo el jugar sólo a ganar sin importar los elementos del juego, como pueden ser los juegos agónicos, o el jugar en red y en opción multijugadores con un mismo fin de juego.

Cabe mencionar que se parte del supuesto de cuatro tipos de juegos, más no de una separación al interior de los componentes del juego de dichas categorías. La dimensión del alea (azar) no se retoma como categoría, ya que el azar atraviesa los cuatro tipos de juegos, y si bien existen juegos de azar en los videojuegos, estos estarían localizados dentro de la dimensión de la destreza, la cual a su vez la hemos localizado como una categoría de la aventura gráfica, aunque probablemente aquí tengamos que detenernos a justificar y argumentar tal localización

En el segundo tipo de interacción, situamos dos líneas del objeto, por un lado las interacciones sociales, que tiene que ver con la opinión y el sentido común que existe sobre el juego, en especial sobre los videojuegos.

Para esto se ha pensado retomar a su vez dos interacciones, las que se dan entre jugadores que son a favor del juego, y las que se dan en los no jugadores, por llamarlos por ahora de un modo, dónde se podría situar a los padres de familia, profesores, e instituciones desde religiosas hasta políticas, siendo los primeros dos los que más nos interesan, debido al acercamiento( aunque no sea positivo ni con el fin de llegar a consenso) que tienen en lo cotidiano con el jugador.

Y por otra parte las interacciones culturales, entendiendo la cultura desde su dimensión artística, es decir, como el jugador teniendo como prioridad constitutiva de su identidad el juego, se acerca a otros lenguajes artísticos, orales, escritos, corporales, visuales o Audiovisuales (Literatura, cine, pintura, danza, cine, videoclips) y las interacciones que se producen con los cambios en su constitución de sujeto debido al carácter lúdico con dichos lenguajes.

Teniendo en cuenta que el interés de la tesis, es el juego que juega el jugador y la perspectiva que se genera que se verá reflejada en las interacciones, es importante poder realizar un trabajo con el objeto en varios sentidos.

Por una parte, un trabajo de análisis (semiótico) de los distintos videojuegos, para continuar con un trabajo de observación de los modos de juego, y así entrar en contacto con el jugador, con el que se trabajará de distintos modos como generador de información, como veremos más adelante.

Por otro lado, un trabajo meramente descriptivo de las interacciones sociales con la temática del videojuego, retomando como grupo de interés el formado por padres de familia (la diferencia entre hombre y mujer es importante en este ámbito, debido al acercamiento al juego ya sea para jugarlo, para comprarlo, para comprenderlo etc.) y profesores, quienes serán también fuente de generación de información descriptiva del tema.

Y por último, aunque englobado en el final de la primera parte, un trabajo de análisis de un lenguaje que retome alguna temática del videojuego (como el caso de las películas basadas en videojuegos, o los fan fictions con un carácter literario) enfocado a la interacción que el jugador tiene con dicho lenguaje, en base a su propia opinión desde el grupo de discusión, que será el elemento retomado para la descripción del sujeto observado del tema.