martes, diciembre 27, 2005

PRIMER POST DEL DIALOGO SOBRE EL AUTOR...

Bueno, aquì esta mi primera participaciòn, agradezco de antemano a Hernàn por compartir y dialogar un tema que a los dos, y a muchos màs nos tiene (pre)ocupados, en los links està el blog de Hernan(Gamedev)

JUEGO Y AUTORES (1)

Después de una primera lectura del post de Hernán, comenzaron a surgir en mí distintas preguntas, las cuales no estaban directamente referidas al contenido del post en un inicio, sino desde dónde me quería plantear en el diálogo.

Umberto Eco mencionó que todos tenemos una idea en la cabeza que nos persigue toda la vida, y bueno si he de ser honesto desde el comienzo, la idea de la noción de autor (sus funciones, sus diferencias entre distintos lenguajes, la relación con el lector, con el texto, con lo social, y su relación con en la búsqueda del individuo para transformarse en un sujeto) ha estado ahí desde que elegí el camino de la investigación y la academia( y desde que he elegido que novelas leer, que grupos escuchar, que carreras de directores de cine seguir, que video clips me gustaban etc.)

Entonces, al reconocer que esta idea circula por mi tesis de licenciatura( enfocada al video clip, y los tipos de lectura de este)el temor entró, un temor a no decir más allá de lo que me ha interrogado bastante tiempo.

¿Qué es el autor?

Pregunta que se han realizado ya otros, desde Foucault hasta Chartier, desde Eco hasta Iser (todos ellos importantes referentes tanto teóricos como de lo que significa un nombre en relación a lo que significa ser reconocido como autor), y de la cual hay tantas reflexiones, que pretender que estamos ante un tema nuevo, resultaría negarlas y negar los pensamientos que nos han traído hasta aquí.

Después de la relectura del post de Hernán por segunda vez, me di cuenta que el tema era ejercer nuestras ideas, era tratar de presentarnos ante un problema que ha ido avanzando, y que ahora tenía no una nueva cara, sino una nueva vida.

Así que sin el temor de la primer lectura, y con la seguridad de la relectura comienzo mi parte del diálogo.

UNA PRIMERA VISIÓN SOBRE LA AUTORÍA

La noción de autor aparece con la modernidad, con la sociedad industrial, no hay que decir más. Y si como todos anuncian, hemos llegado a la transformación de los parámetros de dicha modernidad (la cual sobra decir que no es una sino son múltiples modernidades según cada entidad),al grado de llamarla posmodernidad, o por otro lado desmodernización , es necesario reflexionar como se ha transformado esta noción. Y hacerlo significa no sólo observar que transformaciones, sino como se han transformado, lo que nos lleva directamente al campo de las particularidades de los distintos lenguajes (orales, visuales, escritos, sonoros, audiovisuales o lúdicos).

En mi vida cotidiana, (expresión que usare bastante en todo el diálogo, debido a la importancia que le doy a la experiencia cotidiana en el problema de la noción de autor) existen diversos campos que forman mi perspectiva, como la literatura pero que no es tan cotidiana como el campo que cubre el videoclip, que a su vez no es tan de mi diario vivir como el campo del videojuego, el cual cada vez se acerca más a la experiencia cinematográfica , la cual es quizá y por mucho la experiencia de lenguaje que más me atañe en mi vivir. El hecho de reconocer esto, me permite plantearme no sólo un problema de autor en determinados lenguajes, sino como un problema en la autoría puede determinar los lenguajes, lo cual es quizá mi gran hipótesis.

Quiero ser concreto, el videojuego es el lenguaje que se ha convertido en la prioridad de la vida cotidiana de las generaciones emergentes, supera la experiencia literaria, supera la cinematográfica, y quizá sólo este por debajo de la televisiva como muestran algunos estudios, los cuales por demás no han combinado la experiencia con los computadores con la experiencia del videojuego, las cuales como sabemos, están entrelazadas, y juntas superan por un amplio margen a la de la televisión. Con esto el problema de la autoría en los videojuegos nos lleva directamente a la cotidianeidad, lo cual atrae a su vez otros problemas de tipo perceptivos, que sólo se podrán comprender en gran medida se comprendan las transformaciones de la noción y el sentido del autor a partir del videojuego.

¿Qué quiero decir con esto?, que por ahora quiero situar el problema de la noción de autor en el lenguaje(o experiencia lúdica como la llama Hernán) que más cotidianeidad tiene, ya que a partir de este se crean muchas posiciones en torno al tema en el sentido común.

Con esto he logrado tratar de ser sensato, y hacer obvio mi interés en el estudio del autor del videojuego.

Ahora doy pasó a la tercera relectura de Hernán (por demás esta decir que en cada lectura se abría una nueva avenida de sentido para mí en cuanto al tema, y en cuanto a mi relación con un ¿puedo decirlo?, autor de videojuegos), la cual me lleva a las primeras posiciones sobre el tema, y claro, después de mencionar el porque de la elección de este tema y en este lenguaje( lo que quizá determine que nunca mencione la palabra ludología, ya que no es mi interés ser un especialista en el juego, sino en la percepción y la interpretación del sujeto).

LA AUTORÍA EN LOS JUEGOS

Si sigo los títulos de Hernán es por que creo pertinente que el lector del dialogo pueda reconocer un seguimiento de nuestros intereses, además de que es claro que Hernán al ser el primero en arrojarse (en el sentido Heideggeriano) al dialogo, dejo pautas a seguir que comparto.

Ahora, tengo que partir con una diferencia de carácter quizá enunciativo del post de Hernan, de la cual no comparto la manera de presentarse:

“Lo interesante en los juegos es que llevan este problema ( el del autor) a un nivel diferente, más profundo y evidente(…)Estamos evidentemente ante un problema de autoría nuevo, de un nivelñ superior al presentado hasta ahora.

La autoría como tal ha presentado problemas evidentes en todos sus lenguajes, si no basta con revisar en la literatura por ejemplo el término de seudónimo. Ahora, y en la misma literatura si se quiere llevarlo a un nivel más profundo y evidente, vayamos al término del heterónimo( dónde vale la pena revisar “Si una noche de invierno un viajero” de Italo Calvino, quien juega a ser 10 autores distintos en el mismo texto, de acuerdo a la evolución de la novela, que bien vale decir es el centro de referencia literaria al término de autor, y dónde para la reflexión introduzco el texto de Julia Kristeva “El texto como novela”) el cual presenta además una gran complejidad, basta con observar los estudios sobre Pessoa o el mismo Calvino.

Y dando un paso a otro lenguaje, ¿Quién es el autor del videoclip?, parece una pregunta sencilla, a la cual se respondería: el director. Pero ¿En verdad es así?.

Como mencioné, me parece que la acotación de Hernan es correcta, más no creo en la forma que el ludologo tiene de enunciar el problema como si fuera una innovación del juego, lo cual tiene varias consecuencias pero sobre todo responsabilidades, de las que vale decirlo no se han hecho cargo.

Voy directo a la primer pregunta: ¿Cómo afecta la autoría compartida en el desarrollo de juegos a la experiencia con los mismos?.

Con el videoclip aparece una autoría compartida distinta a la cinematográfica que ya trae en si varios problemas, pero la diferencia es que se presentaba en la cotidianeidad e involucraba un nuevo modo de pensar audiovisual, el cual afecto completamente la manera de escuchar música, la cual en estos tiempos difícilmente se concibe sin la imagen.

Con el videojuego se afecto mediante la autoría compartida, los modos de interacción con el texto, ya que no sólo se trata de un espectador, si no que se introduce a la dicotomía autor/texto, un tercer objeto, ya anunciado por Barthes en la muerte del autor, el lector, que cambia la dinámica de predicción como Poincaire enunciara siglos atrás en su ejemplo entre los comportamientos entre el sol y la tierra los cuales se volvían impredecibles al ingresar a la ecuación un tercer objeto como la luna.

Al introducir un cambio en los modos de interacción, tanto lúdicos, como sociales, se da un paso evolutivo en las habilidades cognitivas y perceptivas del hombre, lo que marca completamente su perspectiva en cuanto a los límites entre el como jugador y el juego, y los limites entre el y el autor del juego. Este modo de coexistencia, que se convierte en coevolutivo también, determina la deriva no solo del videojuego sino también de los otros lenguajes, afectando su experiencia.

El autor de videojuegos y el jugador, se convierten en un parámetro cotidiano de estudios de experiencias de autoría, es decir, son el referente principal para entender hacia dónde por ejemplo, va el videoclip en el contexto televisivo.

Voy a tratar de ser concreto de nuevo, el estudio del videojuego debiera permitir comprender más allá del juego, el estudio del problema del autor debe permitir comprender otros problemas de autoría, así que es cierto el videojuego lleva el problema a nuevos niveles de los que debe hacerse responsable, y de los que la ludología no puede dar cuenta.

La autoría compartida afecta la experiencia lúdica, y afecta las experiencias cotidianas, como respuesta concreta, y lo hace de manera coevolutiva, por lo que el problema de la autoría sigue evolucionando de la mano del jugador, el cual al estar tan cerca de la autoría ya no quiere soltarla.

Quiero permitirme una conjetura: ¿Cuál es el pasó literario que derivo al fan fiction?¿Existían fan fictions antes del videojuego?, La respuesta a la primera pregunta es Hamlet, la respuesta a la segunda es sí.

El fan fiction cinematográfico más conocido es Rosencrantz y Guildenstern están muertos, dós personajes de la obra Hamlet a partir de la cual se realiza otra obra a partir de ellos.
Pero si queremos explicarnos porque el lector comenzó a tomar tanto papel en la autoría tenemos que regresar a lo cotidiano, ya que no todos los que hacen fan fictions han visto el filme, pero si todos puedo asegurarlo han jugado.

El problema de la exigencia de la transformación del jugador a autor, en esta autoría compartida, se ve reflejado en otros lugares, lo que me lleva directamente al que quizá sea el mejor cuento sobre este exceso de autores que se vaya a escribir: El fin del mundo del fin de Cortazar.

El videojuego esta creando transformaciones en la interacción(Ver el articulo de Matteo Bittanti en Deisignis 5 Dis-imulando the Sims), de distintas maneras, y ahí para mi esta gran parte del núcleo de la discusión sobre el autor, en como el game deisgner esta suponiendo las relaciones de interacción con el jugador, y la apertura entre convertirse de un lector modelo a un autor natural( hay que resaltar que es una metáfora de estudios literarios necesaria en la discusión, Lector in fabula de Eco).

La experiencia entre autor-texto-lector no podía ser mejor planteada que con un concepto que Hernan acuña en su texto, el de sesión de juego, que a pesar de parecer sencillo me hace dirigir mis reflexiones hacia las posibilidades de sesiones de juego previstas por el juego, y la capacidad de innovación del jugador para permitirse tantas nuevas sesiones de juego con distintas motivaciones lúdicas( desde competitivas(agon) hasta de azar(alea)), sumadas a como lo cotidiano interfiere en la experiencia lúdica.

Bueno, creo que he podido plantear mi interés por el tema, del cual surgirán los distintos posts, y he tratado de ser concreto en mi interés ya que sólo así podía ser sincero ante la primer pregunta que me planteó Hernán, acerca de la manera en la que es diferente el problema de la autoría desde mi perspectiva, lo que me llevo a mencionar que no es tan distinto sólo que tiene intereses de comprensión más allá del juego. Pero para concluir quiero retomar una idea que Alejandro Piscitelli enuncio en un articulo en http://www.educ.ar/, con la que siempre me gusta reflexionar, la cual su base es acerca de la ludología y el pensar no sobre videojuegos sino con videojuegos.

Creo que esto resume la idea básica de lo cotidiano y de la perspectiva,( para la cual las ciencias cognitivas tiene mucho que decir, sobre todo desde el enfoque encativo(en la acción) de Varela), ya que este pensar con videojuegos lleva también los problemas de la autoría a otros lenguajes, así como el videoclip llevo los problemas de un montaje fragmentado al cine, por lo que hay que reflexionar sobre el pensar con videojuegos para poder pensar el problema del autor en ese pensar y como afecta a otros lenguajes(ejemplos o hipótesis sobre esto están en la manera en la que el lector ha comenzado a interactuar con los contextos televisivos como MTV dónde prefiere mandar sus fotos y textos para encimar el videoclip con su interacción, sobrepasando la lectura y el respeto del otro por ver un clip, o la crítica a filmes basados en videojuegos como Residente vil o Tomb Raider basadas en elementos del juego que esconden detrás una crítica por la perdida de autoría compartida, o el fan fiction etc.)

PREGUNTAS

Pensando en este pensar con videojuego en relación al autor me surgen un par de preguntas: ¿Cual es el tipo de interacción que el game designer supone con su jugador, cuanto varía en cada categoría de juego y hasta dónde pretende ceder? Y ¿Qué tanto el ludologo piensa asumir las responsabilidades provocadas en sus estudios por la coevolucion del juego/ jugador que llevaron a la autoría compartida, la cual que ahora es exigida a otros lenguajes como el cine?

Las dos apuntan hacia unas respuestas directamente de un autor de videojuegos, como lo es Hernán, pero también anuncian una preocupación acerca de esta excesiva producción de autores (dicho con la misma paranoia que Cortazar en su cuento) que lleva a la vez a una falta de respeto hacia el otro y hacia los otros lenguajes por un lado, y a la exigencia de innovación hacia los autores de otros lenguajes si quieren retomar como lectores a esta generación emergente.

2 Comments:

At 1:20 a. m., Anonymous Anónimo said...

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