miércoles, enero 11, 2006

SEGUNDA INTERVENCIÒN DEL DIÁLOGO CON HERNÁN SOBRE EL AUTOR EN LOS VIDEOJUEGOS

Como los escribas continuarán, los pocos lectores que en el mundo
Había van a cambiar de oficio y se pondrán también de escribas.
Julio Cortázar (El fin del mundo del fin)


Sabemos que el que busca, encuentra, así como sabemos que las cosas no son descubiertas si no inventadas. El hecho de que hayamos elegido un formato como el Blog para el diálogo, habla mucho de las ideas que se expresan, ya que si bien éste lleva ya algunos años desarrollándose, se encuentra emergiendo y encontrando sus características fundamentales ahí dónde no tenía fundamentos.

Es recursivo y circular, que un formato que se podría intentar explicar también desde el videojuego, como lo es el Blog, (el cual vive gracias a la interacción y existe gracias a ese excedente de escribas que se prometen, para no iniciar el fin del mundo del fin, leerse), sea el usado para un diálogo sobre un lenguaje que probablemente haya desencadenado apoyado por otros intentos( Elige tu propia aventura), el fin del mundo del fin, el fin de un mundo de lecturas, percepciones y conocimientos lineales.

El diálogo entre Hernán y yo como él bien lo menciona, comienza a emerger, se comienzan a inventar caminos para poder abrir las reflexiones en torno a la comprensión de la noción de autor y las transformaciones que este acarrea. Por mi parte, trato de comprender la percepción que está emergiendo no sólo en un nivel estético, sino también social a partir de la posición que los videojuegos tienen en la vida cotidiana, por parte de Hernán se trata, como lo he entendido, de tener mediante el estudio de los juegos y de sus particularidades, herramientas que permitan llevar responsablemente el juego por parte del game designer a nuevos niveles en su desarrollo.

Los caminos se juntan en una misma idea: Comprender qué transforma el juego en el jugador, y cómo el jugador le responde a un mundo multimediático. Pero también se separan, ya que nuestras experiencias en torno al juego y a otros lenguajes son distintas, enriqueciendo así cada uno su reflexión, tratando de llevarla a nuestros campos de trabajo, lo que provoca que tratemos de establecer entre dos personas interesadas en el tema, ciertos criterios de validez en nuestras reflexiones.

Si bien el blog no es un lugar para hacer escritos “científicos”, implica un trabajo responsable, por lo que espero sea comprensible el por qué de las extensiones de nuestros diálogos, y en ocasiones el lenguaje que se llega a usar y pensando en esto me detengo a reflexionar: ¿Quién es el autor de este Blog? ¿Desde dónde hablo?¿Con qué otro autor dialogo?¿Nos reconocemos como autores?¿Cuál es el fin de este diálogo?

Bueno, la respuesta la estamos conociendo, la búsqueda de una comprensión responsable del juego y del jugador entre dos personas que no buscan consenso sino diálogo, que son escribas pero también respetuosamente son lectores, y que buscan involucrar a otros lectores en este diálogo, lo cual es una pena que hasta ahora no se haya dado del todo, esperando que con el paso de los posts así sea.

Ahora entro de lleno al post, disculpándome con Hernán por esta introducción tan poco concisa, pero tan necesaria para exorcizarme de la culpa que Cortázar me hace sentir desde la primera vez que leí ese cuento.

1. HASTA LOS JUEGOS Y MÁS ALLÁ
(ELIGE TU PROPIA ELECCIÓN)


Supongamos que alguien dice: he encontrado en el texto de Mario su visión sobre la autoría en relación a los juegos, ahora supongamos que el que lo dice sabe que el que busca, encuentra. Ahora pensemos.

Hernán al igual que yo o cualquier otra persona, asumimos que al buscar comenzamos un camino nuevo, en el cual sabemos que encontraremos algo, lo cual es seguro aunque no encontremos lo que buscábamos en un inicio. Sabemos que iniciamos las construcción del lector, ahora necesitamos saber desde dónde parte dicha construcción, (no me refiero a estructuras inviolables, sino a perspectivas construyéndose), lo cual se hace aún más necesario si queremos comprendernos en nuestras interacciones con las partes que involucran un texto, sea éste de la naturaleza que sea. El pensarnos como lectores nos hace tener una idea de lo que es un autor, de qué es un texto y qué nos diferencia al momento de asumir nuestro rol con estas dos posiciones, o al menos así parece hasta que el lector de algún lenguaje comienza a no tener clara la distinción.

Los cambios entre cada lenguaje no son sólo cambios de formatos o soportes, son también cambios de modos de interacción que llevan a su vez transformaciones que el sujeto debe retomar, es decir, y en el sentido común, no es lo mismo decir espectador, lector, videojugador, cinéfilo, o televidente. Cuando se usan estos términos, cada uno lleva en sí parte de las características del lenguaje al que se refieren, pero es ilógico que un cinéfilo sea sólo eso en su vida cotidiana, lo cual supondría que no tiene contactos con la televisión, con un libro, o con un videojuego.

Antes de continuar con el orden de la reflexión seré claro, usaré el término lector para todos los lenguajes, desde el lector de libros hasta el lector de videojuegos, ya que si estamos suponiendo que hay un autor de videojuegos, de cine, o de TV, y no lo estamos llamando solamente game designer, director, o escritor, tenemos que establecer una línea, la cual es la que intento seguir en este post. Basado en la contraparte del autor, existe un lector.

Regresando a la idea que construía, el lector que tiene como prioridad en su vida el cine(llamémosle Mario), crea habilidades cognitivas e interpretativas desde su percepción cotidiana, en la cual el cine es un reforzador de su manera de comprender el mundo y comprender al hombre(un posible fundamento) , pero este mismo lector se encontrará con otros lenguajes, en varias ocasiones los buscará, quizá basado en intereses temáticos personales, laborales o sociales, pero también basado en el hecho de que el cine mismo esta conectado con otros lenguajes. El lector cinematográfico (Mario), mira un filme, al iniciar la pantalla observa en los créditos la frase basado en el libro…l, y al sentirse tan identificado con lo que acontece las siguientes dos horas, sale de la sala y acude a la primer librería y compra el libro.

Al siguiente filme, descubre que dice basado en la canción tal, llega a su casa y baja de internet dicha canción (ojo, que éste es un tema que nos va a llevar lejos, bastante lejos en nuestro diálogo, ya que hablamos en ese ejemplo de la ruptura de los DERECHOS DE AUTOR), y por último, la siguiente semana decide acompañar a su hermano menor a ver un filme que éste quiere ver, de repente y antes de que inicie la película, el hermano comienza a describirle todos los códigos, los personajes, las historias, los detalles mínimos de la historia que verán, y aparece en la pantalla, basado en el videojuego tal.

Hay dos ideas confrontándose, a ninguno de los dos les gustó el filme, a uno por razones estéticas/narrativas, al otro, y más importante, por razones o lecturas lúdicas.

Este tipo de razonamiento, el cual se ha sistematizado desde hace un par de décadas por parte de la lingüística y la semiótica, tiene en los estudios de translación un campo de reflexión por demás interesante, es decir, qué se adapta, quién lo adapta, cómo se adapta, qué se pierde en la negociación o qué se gana, por hacer un breve resumen (Recomiendo el articulo Aspectos de la traducción de Jakobson o el libro Dire quassi la stessa cosa de Umberto Eco).

Así como existe un razonamiento lúdico, existe uno literario ( el lector que va al cine a ver un filme basado en uno de sus autores favoritos, y al salir de la sala toda su crítica se basa en comparativas con el libro, y no en el funcionamiento del filme por si mismo) uno cinematográfico( un ejemplo está en esa escritura tan cinematográfica de las Babas del diablo del mismo Cortazar), o uno televisivo. Lo importante es reconocer que es imposible que existan por si mismos, por lo que son sus conexiones las que determinan la evolución de un lenguaje, por ejemplo la unión entre la literatura y el cine (más del 70% de los guiones están basados en libros), y ahora la unión que cobra fuerza entre cine y comics o cine y videojuegos.

Creo que aquí ofrezco una respuesta prematura a las dos preguntas de Hernán acerca de cómo ha afectado el concepto de autoría de los videojuegos a otros lenguajes y acerca de cómo el concepto de autoría puede ayudar a la creación de mejores videojuegos, es decir, creo que mientras más comprenda el autor de videojuegos a los autores de otros lenguajes, y mientras más explore las conexiones del videojuego con otros lenguajes, más enriquecerá la evolución del juego en coevolución por ejemplo con el cine ( donde desde el Atari se han adaptado filmes a videojuegos), o con los comics ( videojuegos de Superman, salgan de sus cajones)o la literatura (¿Juegos sobre Julio Verne?).

Aunque quiero señalar un ejemplo de una adaptación que es del tipo de problemas que más se estudia en estos momentos en los estudios de translación: El caso de un texto que es adaptado a un lenguaje pero no desde su original si no desde su adaptación, alejando al lector de esta cadena, de los textos originales, y aunque no es mucho el caso de Harry Potter (donde es claro que los videojuegos son una adaptación del cine, que a su vez es una adaptación de los libros, pero que tienen el mismo público base del original), si puede ser el caso de Julio Verne.

Es un riesgo interesante donde se pretende acercar al lector de videojuegos a la obra de Verne, donde la pregunta es ¿Qué va a pasar o que pasa cuando el videojugador comience con el libro?, y aunque suena exagerada la pregunta, se corre el riesgo de la interacción lúdica, es decir, que el jugador quiera ELEGIR tal como lo hizo en el videojuego, en el libro de Verne, y termine por hacer una crítica comparativa con fundamentos lúdicos.

El tema es el mismo, el tema de la interacción esta de vuelta, ahora ligado a la elección del lenguaje desde el que se crea una perspectiva, el lenguaje con el que se crece, con el que se aprende a interpretar y comprender, si bien no determina al 100% las lecturas, si podemos hablar de que algo sucede ahí.

2. EL ROL DEL JUGADOR COMO AUTOR

Al igual que con el concepto de sesión de juego, la división entre autor privado y autor público que hace Hernán me parecen dignas de un dialogo por si solas, ya que abren mis reflexiones entre las diferencias del que juega y el que ve jugar llevados a la relación con la noción de autor: pensar en el fenómeno de la autoría (y por tanto también el de obra) como posible en dos formas distintas: de una forma privada (como el músico que improvisa en la más completa soledad), o de forma pública (como el escritor que publica sus escritos).

La pregunta que lleva a la división de la autoría, inicia con el reconocimiento del jugador de su rol como autor, y lo que hace con este rol.
Si bien observo la distinción que hace Hernán en mis experiencias cotidianas, y observo cómo aparecen estos dos tipos de autorías separadas, pienso que un mismo jugador transita por los dos tipos de autoría y que esto se hace más común cada día.

Cada vez se hace más cotidiano que el jugador que juega solo en su casa, de una manera privada, al terminar el juego y olvidarlo por un par de horas, acude a su blog y comienza a hablar sobre otros temas, comienza a buscar interacciones públicas. Si bien no se refiere a lo que realizó concretamente en sus sesiones de juego donde fue un autor privado, si queda en sus intervenciones huellas claras a seguir del videojuego, queda en su manera de escribir, en su manera de redactar, o en su manera de interactuar mucho de los razonamientos lúdicos, de ese pensar con videojuegos que mencionó Piscitelli.

Lo privado y lo público coevolucionan también.

La autoría privada, la cual involucra directamente los estudios del juego, es la que nos permite establecer un punto de partida para comprender la pública. Si observamos detenidamente lo que sucede en la autoría privada podemos realizar conjeturas hacia otras autorías de otros lenguajes, ya que en la sesión de juego privada, el jugador establece sus propias distinciones para con el juego.
Elige un personaje de varios posibles, elige los modos a jugar, los tipos de juego, propiamente realiza todas las características de cualquier actividad lúdica ( podríamos pensar en que es aquí dónde se aplican los conceptos y distinciones acuñadas desde Huizinga, Callois, Piaget, Eco, von Neumman etc).

La autoría pública realiza también estas elecciones y suma conexiones directas con otros formatos. Aún después de hacer las distinciones entre los dos tipos de autoría, la pregunta por qué es el autor del videojuego sigue en pie, pero se le ha dado una nueva dimensión, es decir, lo que ocurre dentro del juego, y lo que ocurre alrededor del juego.
Y sabemos que lo que ocurre alrededor del juego es el mundo.

Cuando el jugador termina su sesión de juego, no se separa completamente del juego, si bien deja de lado los niveles narrativos, las situaciones particulares, no puede dejar de lado el modo de enfrentarse a determinadas circunstancias. Los lenguajes no son gafas que uno se quite y se ponga para entrar en ellos, estos se encarnan, se conectan y crean un producto más denso ( citando a Varela y los estudios conexionistas de las ciencias cognitivas) que sus propios componentes. Aunque hay que distinguir que el videojuego no es un fundamento de percepción, si forma parte de la percepción del ser humano actual, el problema es que se quiera explicar todo lenguaje con base a ese fundamento, (así como el cinéfilo todo lo compara con el lenguaje cinematográfico), ya que esta búsqueda de amarre a un fundamento perceptivo/interpretativo es precisamente lo que a mi me mueve a la reflexión, que el mundo sea interpretado con un fundamento en el pensar con videojuegos.

Y a mi parecer esto si implica un cambio, a diferencia de lo que menciona Hernán, quién ve en la autoría privada la fuerza del estudio de la autoría, dónde Esto no implica un cambio de ningún tipo en los mecanismos de publicación y consumo del mundo.

Creo que aquí se señala un tema por demás interesante que trataré de retomar en otro post, acerca de las distinciones entre público y privado, ya que la sociología, bueno, los sociólogos, se han detenido a reflexionar acerca de los espacios privados del sujeto en los que el estado, la nación y la política no pueden penetrar más, y el sujeto tiene a polarizarlos cada vez más.

Creo que este punto, y sobretodo por la reflexión que hice en el anterior queda muy suelto, por lo que es seguro que será parte del diálogo más adelante, sobre todo por el énfasis que Hernán puso en la distinción, la cual redondea con una frase bastante provocativa que deja en claro de nuevo el papel que el juego le deja a la interacción donde cualquier jugador sabe que no es lo mismo jugar que ver jugar, la sensación de una y otra acción es diferente de una manera fundamental.

Quiero cerrar este punto pensando la importancia de distinguir entre actuar activamente, la enacción, y simplemente observar, la cual parece ser una idea que dará para mucho más.

3. EL GAME DESIGNER Y LA INTERACCIÓN( PENSANDO EN LO INTERESANTE).

¿Qué es lo interesante para un videojugador?

Pregunta que surge de la reflexión que hace Hernán pensando en lo que él nombra la “economía de lo interesante”, a partir del flujo de información en internet, que es llevada también al flujo de información en cualquier medio dentro de la ya sobrenombrada discusión de la globalización.

Que esta pregunta surja en el marco de la reflexión por el autor del juego no es raro, lo extraño es que venga después de ya varias páginas de diálogo. Lo más interesante es que emergió justo después de varias reflexiones, lo que nos permite enlazarla directamente con el núcleo del diálogo, el autor.

Sigo sin poder alejarme de la distinción hecha entre autor público y privado, así que lo que debiera ser un punto en reflexión en torno a lo que el game designer supone del jugador, simplemente sigue siendo una reflexión en torno a las distinciones mencionadas, pero ahora pensadas desde el game designer.

La pregunta por el lector de parte del autor lleva ya en si misma la suposición de ciertas características del primero, (gran parte de estas ideas vienen desde la teoría de la recepción y de la teoría de la interpretación, de Iser a Eco), por lo que podemos hablar de lo que el autor le cede al lector pensando en él.( También quiero señalar un trabajo importante para la reflexión, el realizado por el Argentino Carlos Scolari en su libro Hacer Clic acerca de le lectura y la producción de distintas interfaz)

El game designer busca producir sesiones de juego distintas e interesantes, para que el jugador llegue y termine la obra jugando.

Hasta aquí no hay gran diferencia con otros lenguajes, lo importante inicia con el cómo termina la obra y cuáles son los límites de esta unión.

Por un lado, hemos hablado ya tanto de la interacción lúdica como el objeto de nuestro estudio partiendo del supuesto que es ahí dónde se producen los cambios en la noción de autor, que ahora creo que es momento de señalar la cuestión de los límites.

Creo que es conveniente retomar en este momento de nuevo la distinción público y privado, pero sumándole a ella la pregunta tan realizada desde el derecho por los derechos de autor en los últimos años, y que nos atañe a todos los que “vivimos” el internet.

¿Qué es el autor para la ley?¿Cuándo se violan sus derechos?¿Qué pasa con la propiedad? Estas tres preguntas, que por el momento dejo enunciadas solamente, abren un nuevo campo de reflexión, con el que además pienso concluir la respuesta a las preguntas de Hernán.

Cuando se habla de que un sujeto X viola los derechos de autor al bajar una canción, o al comprar piratería, se habla de un problema cotidiano, pero si observamos y analizamos las constituciones de nuestro país podremos observar que esto va más allá
( recomiendo el libro Cultura Libre de Lawrence Lessig como referente), ya que se trata de vivir en la ilegalidad, ya que siempre se termina por quebrar los derechos del autor.

¿Pero cómo sucede esto?¿Qué hace el videojugador ante tal ilegalidad?
Seré claro con mi idea, el videojugador es perfectamente consciente de sus acciones, y no esta de acuerdo con el concepto de autor que establece la ley, ni con la manera de tratar la apropiación en nuestras sociedades, y esto tiene que ver directamente con el juego.

Si el juego esta transformando el concepto de autor, sus límites, y sus principios es por demás lógico que termine también por desencadenar transformaciones en campos que lo refieren. El jugador baja canciones, compra juegos piratas etc., y al hacerlo no se siente ilegal. Con esto se introduce también el tema ético en el diálogo, del cual como diría Wittgenstein no se puede hablar ( sin introducir a la moral del que habla primero).

Se muy bien que en este momento estoy sólo enunciando problemas que tienen como centro la noción de autor, sin darles una respuesta, y esto se debe a que sólo pretendo establecer que desde la lógica de la investigación que realizo, el jugador no es más que un individuo constituyéndose como sujeto, que actúa en su vida cotidiana de distintos modos, pero que busca tener un fundamento para actuar en otras áreas, y este fundamento puede ser el juego( lo que no significa que con esto se logre erradicar la incertidumbre, sino todo lo contrario, y perdón si me excedo en recomendaciones pero creo que el texto De cuerpo presente de Varela es sumamente importante para entender la búsqueda de fundamentos del ser occidental dónde no los hay, a comparativa de la filosofía oriental: budismo, taoismo, confusionismo).

Como me he alargado demasiado en este post, y creo que Hernán notará mi preocupación por varios problemas que vienen con la transformación del autor quiero cerrar súbitamente con la siguiente reflexión.

Si el videojuego está transformando los límites y las relaciones entre el lector, el texto y el autor, y el videojuego es un posible fundamento del individuo en su cotidianeidad, es una exigencia que ramas tantas distintas entre sí, desde la sociología hasta el derecho, desde la semiótica hasta las ciencias cognitivas ( estas últimas sobre todo pensando en la relación entre el videojuego y la inteligencia artificial) comiencen a tomar en cuenta ya los verdaderos efectos de este lenguaje, y dejemos atrás las tan gastadas ideas de adicción, generación de violencia, aislamiento que no han podido enfrentar sus consecuencias culturales más importantes, y el seguir esta reflexión acerca de la autoría en los videojuegos puede ser un buen comienzo.

Quiero terminar de contestar la segunda pregunta de Hernán que según mi interpretación esta guiada más al desarrollo de videojuegos, pensando en esta respuesta sólo como un ejercicio imaginativo.

No soy un experto en títulos y tramas de videojuegos, pero partiendo de lo que sé y pensando en el juego que se recomendó anteriormente en el blog Gamedev, acerca de la posibilidad de ser un game designer en el mismo juego e ir diseñando el juego que se va jugando, quiero dar mi idea de cómo esta reflexión puede ayudar en el desarrollo de los juegos.

El juego que Hernán recomendó me recuerda varios filmes, desde La amante del teniente francés hasta Adaptation, por lo que surge en mi la duda de si en el desarrollo de guiones no cabría la posibilidad de trabajar con algunas líneas narrativas expuestas desde distintos autores cinematográficos, es decir, realizar un videojuego cinematográfico (se que se han hecho miles) que retome las características no lineales que el videojuego le inyectó al cine.
Un videojuego recursivo por así decirlo, sé que es una idea que no suena a nada, pero se podrían retomar las estructuras narrativas de Memento(Amnesia) de Nolan, es decir un juego que se narre de fin a principio, o un juego de encuentro retomando la estructura de Iñarritu en Amores Perros o 21 Gramos.

Como se puede observar ,estas recomendaciones sólo abren una puerta, la de observar las estructuras de otros lenguajes y ver cuáles son las posibilidades de acoplamiento con las estructuras de interacción del videojuego y llevarlas al desarrollo ( cuando en el cine se ha hecho esto se han dejado pruebas de genialidad como el caso de American Splendor, que retoma ideas de la estructura del comic, o la citada Amante del teniente Francés), aunque siento que éstas son sólo herramientas para llevar la estructura del juego a otros lugares, puede ser una opción de explorar los campos de relación del juego con otros lenguajes.

Bueno, las preguntas que surgieron, las cuales en este momento pueden ya ser sólo guías, son las siguientes:

¿Qué piensa un autor de videojuegos de sus derechos como autor?, ya que quizá esto me permita comprender sus límites, y la segunda que va ligada al tema es: ¿ En qué momento siente el autor de videojuegos que el jugador viola sus derechos?.

Sólo para cerrar, una tercera que es más curiosidad, y pensando en un comentario de un famoso escritor que leí hace poco acerca de lo nocivo que puede ser para la creatividad literaria que el fan fiction se establezca como un formato literario: ¿Qué piensa el autor de videojuegos o qué pensaría Hernán si un jugador retoma sus ideas, sus creaciones y sus mundos para continuarlos o darles un nuevo sentido?

Pido una gran disculpa por alargar tanto este post, y prometo intentar traer la brevedad a mis post siguientes, agradeciéndole a Hernán por la comprensión y pensando quizá desde ya que él es el culpable de tal alargamiento al hacer de este diálogo una conversación mucho más rica de lo que se tenía planeado ( y sólo van dos posts).

5 Comments:

At 3:05 p. m., Anonymous GADZ_ said...

hola, amigo villagrán aqui dejando saludos y kudos para tu trabajo que demás esta decir me ayudado a mí y mis amigos, asi como otros blogs y links que hemos descubierto gracias a este.. y nada, a ver cuando coincidimos en otro congreso.

Que siga la esperenza y un poco la iconoclastia que también es necesaria

 
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