lunes, marzo 13, 2006

TERCER POST DEL DIALOGO SOBRE EL AUTOR Y SUS TRANSFORMACIONES A PARTIR DEL VIDEOJUEGO




UNA EXPERIENCIA COTIDIANA

Hace poco tuve una experiencia con dos jugadores, uno de 13 años y el otro de 11, los dos familiares, chilenos, y ambos parte, de algún modo, de mi proyecto de investigación.

Dicha situación emerge de mi mente a cada momento que leo el post de Hernán, y se vuelve presente cada minuto que reflexiono y releo el diálogo que hasta el momento ha rendido frutos que van más allá de lo teórico o lo lúdico, y que para mí alcanza a tocar mucho de lo social (desde lo económico hasta lo institucional), que como ya lo he venido mencionando se encuentra en constante coevolución (término que demás esta aclarar me sirve de apoyo constantemente como lo ha notado Hernán, y el cual retomo de las reflexiones de Francisco Varela en torno a la teoría de la evolución muy apegada a las ciencias cognitivas y enfilada en un constructivismo, por nombrarlo de algún modo, como de la acción o en la acción/enactivo) con el juego, al menos en esta generación que encuentra entre sus experiencias cotidianas el juego como parte fundamental.

Estos niños/ jóvenes forman parte de familias de clase media acomodada (C2), durante muchos años sólo compraban videojuegos originales, antes de que la piratería (misma que le ayudó a SONY a consolidar el playstation arriba de Nintendo) tomara un papel fundamental en el alcance de algunos sistemas, y sobre todo antes de reflexionar que ellos tenían derechos al igual que el lector, al igual que el espectador cinematográfico.
¿A qué derechos me refiero? Bueno, ellos textualmente nunca mencionaron el uso de derechos pero queda en su discurso muy presente. Durante un verano decidieron trabajar en labores del edificio donde vivían y ahorrar para comprarse un juego, el cual no tiene del todo importancia, ellos tenían en mente el titulo que estaba de moda ese año para la consola de Nintendo. Después de conseguir juntar el dinero, compraron el juego, lo llevaron hasta sus casas y después de tres horas de jugarlo, lo habían terminado un par de veces, le habían descubierto los bugs y no tenían nada más que hacerle.

La situación se repitió algunas ocasiones, así que cuando apareció el playsation decidieron cambiar su consola al enterarse que los juegos costaban más baratos y así podían ser más desechables.

Detrás de esta anécdota tan cotidiana hay varios temas que nos conciernen.

Muchos de ellos ni siquiera parecen tan ludológicos, pero que como he mencionado pueden ser explicados desde el videojuego, así como también pueden ser explicados desde el videoclip, desde el manga o el anime.
Considerando la importancia cualitativa más que cuantitativa del videojuego en las sociedades desarrolladas o en vías de desarrollo como formadora de estructuras cognitivas, resulta fundamental para mi perspectiva retomar un lenguaje audiovisual que ha sido tan castigado académicamente, enfocando sus análisis en aspectos negativos y que sirven como pretexto para responsabilizar a alguien de la violencia, de la poca tolerancia, llegando a ser vista como una de las adicciones del siglo XXI, y dejando de lado lo que a mi gusto es lo constitutivo del videojuego, es decir, su capacidad de transformación perspectiva y cognitiva.

Entre los temas que puedo señalar que aparecen en la experiencia cotidiana antes mencionada esta el tema del acceso a las obras, el tema del uso de las obras con fines no lucrativos, el tema del mercado y detrás de todo esto, el tema del derecho de autor.

El Le monde diplomatique de este mes publica un artículo titulado, El tiempo de los bienes comunes, y gira en torno a la legislación francesa con relación a los intercambios, a la propiedad y el derecho de autor, y dentro de sus hipótesis señalaba precisamente los temas mencionados. La parte política es clara, se postula por un lado un derecho a acceder a las obras que viene de la mano de un cambio en la noción de autor y de apropiación, que es lo que nos ha interesado en este diálogo, y es señalado como un regreso a un comunismo desenfrenado sin posibilidades de respeto a los creadores, y por otro lado, aparece la visión del lobby del mercado, el cual señala que todo es privado, y cada vez más privado, es decir, todos somos ilegales al no lograr respetar la ley en torno a la propiedad.

¿Porqué traigo todo esto al post?
Porque no se ha podido explicar desde ningún lugar en realidad, el por qué las transformaciones en los modos de intercambio se han acelerado y se han arraigado en los sujetos emergentes cambiando completamente el paradigma autorial, y el videojuego es un buen sitio para comenzar debido a lo que Hernán, los dos niños, yo, o los participantes en el dialogo han visto en sus estructuras, es decir, la capacidad de transformarse y transformar, de coevolucionar.

Regresando a la experiencia, he reflexionado acerca de lo sucedido, y de cómo se vivió la transformación de los dos jugadores, la cual bien puede ser sólo atribuida, como muchos podrán pensar al factor económico de la piratería, pero que también puede ser tomado de un modo más reflexivo para poder observar que el videojugador no tiene una prueba del juego, que no puede acceder a él más que por comentarios de la crítica y esto lo lleva a buscar otro modo de entrar al intercambio de juegos, espacio que por el momento está reservado sólo para la piratería no habiendo otra opción masiva como el P2P musical.

Por un lado el videojuego es un tema pionero en el cambio de la noción de autor, y por otro está tan atrasado en su inclusión en el debate de la legislación, hecho que por supuesto termina por favorecer al mercado, quién al solo poder dar su versión ataca el único modo de acceder a los juegos de muchas personas, es decir, la piratería.

Con esto dejo una propuesta preliminar que quizá Hernán me ha pedido ya varias veces con sus preguntas, es decir, cómo todo este diálogo puede ayudar al creador, y cómo puede modificar las estructuras mismas del juego. Bueno, habrá que pensar en poder crear un modo de que el videojugador pueda tener un referente de primera mano previo al juego que le permita realizar una valoración del mismo, confiando así en la calidad misma de la obra, la cual es observada de antemano por el videojugador, quien considerará su compra o no. Un tema que resulta polémico pero necesario en un mundo multimediático que avanza y se transforma desde el lugar que se le mire.


ENTRANDO AL POST.
RONALDINHO PUEDE SORPRENDER
Después de la más larga introducción realizada y por la cual aún no sé si pedir disculpas, he decidido comenzar por la cotidaniedad.
Hernán, como señalé, ha observado que la coevolución es fundamental en mi discurso, y me pregunta en qué otros lugares puede ser observada en el juego y que sea cotidiana.
Desde que leí la pregunta, la respuesta apareció en mi mente y en mi televisor. Jugaba el Barcelona contra Chelsea. Como era de esperarse Ronaldinho tomó el balón y en una serie de movimientos logró sacarse de encima a tres defensas y habilitar al delantero para lograr un ataque más que contundente, inesperado.

¿Qué tiene este jugador que lo hace tan poco predecible? porque si pensamos en el juego sabemos que tiene sus reglas, sus límites tanto físicos como temporales y que en más de 100 años de historia estos han sido llevados al máximo. Pero de repente aparece él y aparece un nuevo acoplamiento.

El fútbol logra mediante sus estructuras básicas, es decir, coordinación y técnica acoplarse con algo que si bien no le ha sido ajeno en la historia, no había sido utilizado del todo, o sea, el baile.

Si lo de Ronaldinho sorprende es porque no se había visto a un bailarían innato jugar fútbol, combinando los elementos permitidos por las reglas del juego con los elementos que pueden ser retomados desde la samba. Pareciera que esta es una observación de sentido común, tantos lo han señalado, y tan poco hemos visto detrás. Lo que la samba le está aportando al fútbol lo hace evolucionar, un acoplamiento natural. Ahora pasemos al otro lado del espejo, ¿Qué le ofrece el fútbol al baile? La posibilidad de ser reconocido como una base de la coordinación corporal, la posibilidad de ser tomado en cuenta como un entrenamiento, lo que provoca a su vez que el baile se refuerce con nuevos bailarines futbolistas y de ahí aparezcan nuevas estructuras, una posible coevolución.

Ahora, veo difícil que Ronaldinho demande a un jugador que intente realizar una de sus jugadas que él ha diseñado como autor de las mismas, que es indiscutible que son de su autoría, aunque estas no denoten narratividad y aparezcan en diversas sesiones de juego. Dudo que aparezca una noción de propiedad en dichas jugadas, que el mercado se las apropie y comience a meter a la cárcel a todo aquel jugador callejero que no pague 0.99 dólares al mes por poder realizar dichas jugadas, a las cuales se les ha invertido tiempo, marketing y dinero.

Con esto trato de contestar de un modo menos teórico y más vivencial la segunda pregunta de Hernán en referencia a la coevolución en lo lúdico, por que a final de cuentas, el fútbol sigue siendo un juego, aunque los hinchas digan lo contrario.

LOS FUNDAMENTOS DE UNA GENERACIÓN.

Tratando se seguir un orden no lineal en las respuestas del post de Hernán, me parece interesante continuar la reflexión en torno al trabajo en equipo.

El videojuego, al igual que el cine por ejemplo, es el resultado de un equipo que determina mediante el trabajo de cada parte del equipo en su campo la calidad del mismo, pero es importante no perder el referente de que detrás de ese equipo existe un director, o a lo mejor en el caso del videojuego, un coordinador que asume los resultados finales, una cara y que en el cine tuvo una época clave, que hasta la fecha es usada para denominar una serie de obras que poseen características de su creador y que pueden ser reconocidas, es decir el llamado Cine de autor, y que encuentra en Hitchcock uno de los referentes más importantes para el estudio del concepto de autor cinematográfico..

Hernan me señalaba muy acertadamente en referencia a la creación de una obra que Escribir creo que es una experiencia parecida, en la que se traslada al papel una historia, que en la cabeza del escritor puede imaginarse como un diálogo, como una película, como una experiencia vívida y seguramente de muchas otras formas más.

¿Y por qué digo que acertadamente? Porque la última línea deja claro un punto que es la base de mi investigación. Cada sujeto se imagina su proceso creativo de acuerdo a sus estructuras perceptivas y cognitivas, las cuales se forman en distintos espacios de la vida cotidiana, y como he dicho hasta el cansancio, el videojuego se ha consolidado como uno de esos espacios, convirtiéndose en un fundamento creativo.

Ahora bien el tema está en que pocos son los videojugadores que logran consolidar sus procesos creativos dentro del videojuego, ya que no basta sólo con convertirse en un excelente jugador, así como no basta sólo ser un excelente lector (trabajo que se lo dejamos sólo a Borges y aún con todo lo que éste dijo, para mí sigue siendo mejor escritor que lector).
La especialización que requiere el poder crear videojuegos es grande, y cada vez la comprendo más gracias a las descripciones de las experiencias como creador de Hernán. Por un lado el tema de la creación mental, la cual a la distancia puedo decir que guarda semejanzas con todas las creaciones mentales, desde la del pintor hasta la del escritor, y por otro, la creación que denominaré artificial, que es llevar lo mental a una representación codificada de acuerdo al lenguaje que se use.

El trabajo del pintor también tiene sus dificultades, al igual que el del escritor, más es cierto que no cualquiera escribe, aunque todos escriban como se lo temía Cortazar. Pero el trabajo del diseñador requiere de herramientas codificadas, aun más que una pluma y un pincel.

¿A dónde me dirijo? Bueno el interés va por la siguiente reflexión: ¿Hacia dónde se canalizan los intereses creativos de un videojugador que no puede diseñar juegos?

Si tal y como pienso existen fundamentos para cada generación, y retomando la idea de Piscitelli acerca del pensar con videojuegos, que resulta ser un arma de doble filo, los videojugadores usarán sus conocimientos y su percepción en la vida cotidiana, y en sus procesos creativos.

No quiere decir que vean el mundo como un juego necesariamente, como se ha apuntado en todos los estudios sobre el juego, desde Caillois hasta la fecha, señalando esto como una corrupción que el juego puede producir en el jugador, es decir, la pérdida de la realidad, que a su vez es relacionada y usada como argumento para los estudios de las adicciones.

Lo que quiero decir es que se crea un fundamento del sujeto, un fundamento que le servirá como base para su consolidación en el mundo social. Verá cine con esas estructuras perceptivas, y aprenderá del cine con esas estructuras cognitivas.
Uno puede pensar esto constantemente y tener como conclusión que se trata de un hecho atemorizante, el mundo y sus lenguajes vistos desde las estructuras de un videojuego, pero así también sucedió con la generación que creció con el videoclip y que desarrolló la mini ficción como uno de sus procesos creativos, entre tantos otros ejemplos. Hay tantos fundamentos como generaciones visibles, algunos más masivos que otros y he ahí la importancia del videojuego.

El videojugador lleva las estructuras del videojuego acopladas en sus estructuras, y si durante este diálogo hemos señalado que la transformación de la noción de autor es parte de las estructuras de los videojuegos, creo que es válido conjeturar que mucho de lo que sucede cuando un videojugador se enfrenta a temas como el derecho de autor, termina por afrontarlos con los conocimientos generados desde su fundamento.

Con esto trato de responder las dos preguntas de Hernán a la vez. Por un lado, cómo es posible que relacione las transformaciones del videojuego con temas como los del derecho de autor, y por otro, como podrían cambiar las estructuras del juego mismo con estas transformaciones, para la cual remito a la propuesta hecha en un principio, la que se basa en el ingreso del videojuego a los nuevos modos de intercambio, y va más allá de compartir los clásicos minijuegos que parecieran ser un paralelo a lo que el marco legal le llama del dominio publico, como los cuentos que no cobran derechos más.

¿ES O NO ES UN AUTOR? ¿HAY O NO HAY AUTORÍA EN LOS VIDEOJUEGOS?

He visto que estas interrogantes son las que más le preocupan al común de la gente, el hecho de suponer que se compara al autor literario con el autor lúdico, que se piensa que un videojuego es una obra literaria, o que se cree que así la tratamos.
Si bien es cierto que el resultado de retomar herramientas para el análisis de los videojuegos arroja claras relaciones con teorías literarias, éstas sirven como un referente, y al momento de ser utilizadas son trasladadas hasta el campo que se analiza.
Pienso en mi tesis de licenciatura la cual realizaba basándome en las teorías de Eco sobre el lector modelo, las cuales parten de la literatura y las terminé trasladando hacia el estudio del lector -que desde llamarlo así es ya un riesgo que asumí- del videoclip.
Y pensando sobre todo en dos obras de Eco como Lector in fabula y Los límites de la interpretación, creo que sería útil volver a retomarlas como parte de este análisis a la función autorial en el videojuego, al menos para poder tener un referente para poder diseñar un state of art de lo que la noción de autor pueda significar y cómo el videojuego la transforma.
Pienso directamente en los puntos referidos por Hernán en torno a las intenciones del diseñador y a sus suposiciones sobre el jugador, que me remiten totalmente a la idea de un lector modelo, y de un lector ideal, que en este caso podría ser un jugador modelo y un jugador ideal.
Si bien el jugador no es un autor, y creo que textualmente no hemos dicho esto en ningún momento, se trata de una parte complementaria de la obra, al igual que el lector. Aquel que construye lo que tenga que construir, así sean reglas o códigos, y sin él la obra permanece muerta, inservible. Y son, en este caso, las relaciones entre la triada las que nos pueden llevar más lejos. Si la relación entre autor y lector se está configurando de manera distinta en el videojuego que en el cine o que en la literatura como es de esperarse, la relación entre la obra y el lector o jugador también está transformándose, así como también la relación entre el autor y la obra, lo que me recuerda la señalización de Poincare de la imposibilidad de poder realizar operaciones y predicciones en torno a tres cuerpos, en su caso la luna, el sol y la tierra.
Bueno, habrá que pensar que si estas transformaciones continúan al ritmo que se están realizando, serán un indicador de la transformación de la manera de ver, oír y aprender.
Conforme a este último punto, y con el cual cerraré mi intervención, quiero señalar el viraje que he observado que un ala académica realiza en torno a los videojuegos, y que por un lado habla del reconocimiento del videojuego como fundamento, pero por otro me causa temor su implantación en un momento donde nadie ha reflexionado en torno a las estructuras que el videojuego crea y transforma.
Edgar Morin, quien dirige una cátedra sobre educación en la UNESCO, ha señalado la importancia de considerar los sietes saberes básicos para la educación del futuro, entre los que se menciona la importancia de reconocer y usar los lenguajes con los que está creciendo una generación para su educación, entre los que menciona el videojuego.
Los últimos meses he leído de la incorporación del videojuego al sistema educativo. O la búsqueda de que así sea, lo que me sorprende, ya que aún no logro concebir el momento en que los que lo señalaban como una adicción ahora lo señalan como educación.
Y es ahí donde surge mi temor, ya que si no ha existido tal proceso de estudio, investigación y reflexión, el paso que se está dando se está haciendo sin ninguna base, sin ninguna dirección y sólo con la intención de no perder la atención de los alumnos, lo cual me parece patético como recurso por parte de profesores mal capacitados y a su vez mal pagados, lo que es harina de otro costal.
Con esto termino un post largo, pero a mi gusto el que más se acerca a la sinceridad del proyecto que realizo, que como bien se ha señalado, no es ludológico, ni pretende serlo.
Y también termino señalando que las transformaciones que los dos niños han vivido en torno a su historia en relación con el videojuego pueden mostrar más allá del videojuego, ya que ellos no sólo juegan, también leen, oyen música, van al cine, y la pregunta que en realidad importa es ¿Logran desligarse de las estructuras lúdicas del videojuego al acercarse a otros lenguajes o al interactuar con lo social?, pregunta que a mi humilde opinión amerita el proyecto de investigación que realizo como parte de la tesis para obtener el grado de Maestría en C.Sociales con mención en sociología de la modernización, y que además esta dirigida por un semiótico cognitivo como lo es el Dr. Del Villar, lo que abre aún más los campos de la investigación y me permite realizar estas hipótesis que a falta de humildad puedo llamar creativas.

LAS PREGUNTAS.

Mi primera pregunta va ligada al tema del desarrollador de juegos, y se centra sobre todo en las temáticas que son usadas para realizar juegos.
¿Cuál es el proceso mental de un desarrollador, o en este caso, de Hernán para crear un tema que él pueda pensar resulte interesante para ser convertido en un videojuego? ¿Es retomado desde el mismo videojuego, o recurre a las estructuras de otros lenguajes, como por ejemplo usar un montaje cinematográfico o realizarlo como viñetas de comic, o adaptar una novela literaria etc.?.
Esta pregunta la hago pensando en que el 80% de la producción cinematográfica depende de las adaptaciones literarias, por lo que es imposible negar que desde el inicio de la historia cinematográfica se produce un acoplamiento estructural entre cine y literatura, y mi reflexión se guía hacia el tema de si el videojuego tiene en su estructura la posibilidad de acoplarse con otros lenguajes y cuales serían estos, y que mejor que sea un desarrollador quién pueda apuntar cuales son las bases de partida en la creación mental para narrar, que sería casi lo mismo que preguntarle por sus fundamentos a sabiendas de que estos puedan ser autoreferentes, es decir que el videojuego sea el referente de la creación de videojuegos produciéndose una clausura tanto operativa como estructural.

Por otro lado mi segunda pregunta gira en torno a la constante evolución de la tecnología, lo que me hace pensar que el desarrollador tiene que estar en una constante capacitación tecnológica y de ahí proviene mi duda: ¿Es el desarrollador un tecnócrata que está al servicio del mercado o tiene libertades más allá de la que les da la tecnología?
Esta pregunta suena a los años 70`s, pero me parece importante saber cuál es la orientación si es que hay política de un desarrollador y si ésta interfiere en su desarrollo, o si sólo hay una política de mercado.

Y por último una pregunta en torno al tema de la educación, el cual me parece un tema por demás importante.

¿Cómo concibes tú como desarrollador la intervención lúdica en el aprendizaje escolar, y si crees que éste sea un nuevo campo de trabajo para los videojuegos, y si es así, cual será su responsabilidad?

5 Comments:

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