miércoles, junio 14, 2006

De nuevo alimentando el sentido común y las significaciones sociales sobre el videojugador sin responsabilidad...


Como cada mes, la revista Punto Net, que llega a casas de suscriptores de televisión de paga en Chile, y que trata de abordar de una manera cotidiana algunos de los fenómenos de las nuevas tecnologías, aborda algo sobre el videojuego.

Y este mes termina por señalar en su artículo principal y portadala denominada revolución de los gamers, basados en la idea de la fuerza que tiene el videojugador en la sociedad y aprovechando el lanzamiento de las tres nuevas consolas.

El centro del artículo es una promesa de 6 claves para entender dicha revolución,los llamados 6 datos imprescindibles:

1. Cuáles son las novedades en videojuegos( el desarrollo de la mascota virtual)
2. Cuáles son sus tecnicismos
3. Sus titulos esperados
4. Las comunidades de juego
5. Las empresas
6. Los videojuegos más importantes(Mario Bross, Street fighter etc.)

¿6 datos imprescindibles?...

Para empezar ni siquiera son datos sobre el videojugador,ya que no dan ninguna clave para entenderlo. Eso sì, permiten tener còdigos para hablar con ellos y comprender de qué estan hablando, ¿Y de qué sirve eso, 20 años después de que el videojuego fue visto como cualquier juego más? ¿Ahora ya se dieron cuenta de su importancia más allá de la adicción y hasta lo incluyen en la educación? ¿ O son artículos -de moda-para aprovechar los lanzamientos de las tres consolas y todo el marketing con esto?

Probablemente los más prescindibles, en un momento dónde la importancia del videojuego sigue creciendo e interactuando con las experiencias cotidianas y resulta necesario entender 6 datos que puedan ayudar a entender a la figura del videojugador tan poco investigada y siempre dejada de lado por investigaciones sobre el videojuego, sobre tecnicismos y adicciones.

Y más allá, nos dicen que son imprescindibles y ¿Qué parte del videojugador entiendo con esto?

La dimensiòn tècnica, valiosa pero sòlo una parte pequeña de toda la investigaciòn.

Asì que bueno, aquì dejó mis 6 datos imprescindibles para entender al videojugador, ya que ahora puede que todos lo podamos hacer, pretendiendo que entendemos que no es sòlo un juego.


6 datos imprescindibles para entender al Gamer:

1. Los fundamentos cognitivos y perceptivos que tienen estan ligados a que en su vida el videojuego juegue un papel tan importante. Y además hay que centrarnos en que esto se encuentra ligado al contacto cotidiano con la inteligencia artificial(IA) que es la base de los soportes en los que juegan (Y también es un campo sumamente importante para las investigaciones en materia de IA).

2. Sus acciones y coordinaciones senso-motrices han evolucionado gracias al videojuego. ( Ver ojo y mano por ejemplo en el estudio de Rosser del Instituto de Tecnología en Beth, Israel. En la investigación se concluyó. mediante experimentos con médicos que habían crecido jugando videojuegos y otros que no, quiénes podían manejar mejor una herramienta médica basada en la coordinación ojo-mano, la cual mejoraba las condiciones y rapidez de la operación. En el resultado, los videojugadores salieron mejor evaluados.)

3. Sus emociones y afectos se han transformado ya que cada lenguaje que ha aparecido en la historia del hombre transforma sus afectos, si no veamos el análisis de Roman Gubern en el Eros Electrònico a las transformaciones de las emocione sjunto con la de los medios de comunicación como la radio, el cine, el telefono y la televisión.

4. La importancia que tienen los lenguajes audiovisuales en su vida, ya que acceden a los modos de producción y a los medios de comunicación de una manera tan cotidiana que la historia se reescribirá en tono audiovisual.

( Ver la importancia en Chile para el movimiento de estudiantes de enseñanza bàsica y media, en su organización como movimiento que permitiò el registro visual y audiovisualquiza màs grande de un movimiento latinoamericano en la historia gracias al uso del blog y fotolog).

5. El papel central del juego en nuestra sociedad. Una sociedad más lúdica que ninguna, con casinos urbanos en grandes ciudades latinoamericanas como Ciudad de Mèxico, dònde la gente se juega su salario a su destino, y al entrar vemos a taxistas, a ingenieros, a amas de casa jugàndose su todo por algo màs.

Una sociedad que industralizò el juego y lo hizò deporte con ganancias estratosfèricas como las del mundial.

Una sociedad que usa al animal para competir. Que compite por ver quièn come màs, quièn se besa màs. Una sociedad que ve a sus niños jugar, casi 3 horas al dìa en un promedio bajo, en celulares, en consolas y en la computadora.

El videojugador es el más cercano al homo ludens nombrado por Huizinga.

Y quizà un dato sumamente importante que viene con este punto.

Una sociedad que cada vez se analfabetiza lùdicamente y digamoslo con todas sus letras, tambièn digitalmente. Es decir, que cada vez los juegos que se producen son para unos emergentes, quedando completamente olvidadas un par de generaciones en el camino que no aprendieron y no se interesaron en jugar.

Y es decir que cada vez menos acceden a este modo de crear transformaciones en el sujeto, como los mismos blogs, quedando afuera y pronosticando una gran desigualdad en un siglo que como bien sabemos y lo han señalado investigadores importantes como Margaret Mead, serà del conocimiento. Y el conocimiento cada vez estara màs en manos de los jòvenes y en los jòvenes habrà grandes desigualdades cognitivas y perceptivas.

Y tambièn el crecimiento marcado de la edad de duraciòn del juego dònde antes mirabamos de 10 a 18 años ahora miramos de 8 a 35 años. Y que ahora es otro fenòmeno que todos investigan y hablan,acerca del niño adulto, al cual hasta le pusieron un tèrmino para objetivarlo. ¿Y nunca miraron hacia lo que estaba creando la sociedad disminuyendo infancias ya alrgando adolescencias?

Basta mirar hablar a Oliver Stone acerca de E.U.A para entender que se trata de una sociedad de 17 años de edad promedio mental, quiza un fenòmeno negativo màs allà de la adicciòn que podamos trabajar en conjunto con desarrolladores de juegos.

6. Y quizá la más importante para mí porquè concentra las 5 anteriores en un afàn de reflexiòn sociològica, comunicacional, psico-cognitiva, y estètica:

LOS CAMBIOS EN LOS MODOS DE APROPIACIÓN DE LOS OBJETOS CULTURALES COMO LOS LENGUAJES EN RELACIÓN CON EL VIDEOJUEGO( CINE, TELEVISIÓN, MÚSICA,VIDEOCLIP, ANIME, ETC.) QUE LLEVAN A DISTINTAS TRANSFORMACIONES EN LA MANERA EN LA QUE EL SUJETO CONCIBE SU RELACIÓN CON EL TEXTO, DE ACUERDO A LAS OPCIONES DE INTERACTIVIDAD , QUE TERMINAN POR TRANSFORMR SUS RELACIONES CON EL AUTOR Y DE ELLOS MISMOS CON SU CREATIVIDAD PASIVA A UNA BUSQUEDA DE CRACIÓN MEDIANTE OTROS MEDIOS AUDIOVISUALES.

(Y MUCHO OJO QUE SE VIENE LA TELEVISIÒN DIGITAL PENSADA PARA ELLOS MISMOS)


Creo que al menos estos 6 son objetos más serios a discutir para entender al videojugador, que seguir pensando en entender los tenicismos y categorías de estadísticos del videojuego.