miércoles, septiembre 13, 2006

Ideas sobre la naturaleza del sujeto que juega...

Creo que si una de las caracterìsticas centrales tanto estructural como perceptivo/cognitivamente del videojuego es el proceso interactivo deberiamos de detenernos bastante tiempo ahì.

Asi como el proceso de reconocimiento autorial tiende a transformarse, como lo hemos platicado entre Hernàn Moraldo y yo en la conversaciòn de blogs( que prometo retomar),cada vez que el videojugador se acerca a otro tipo de lenguajes como el mismo cine, la literatura u otros procesos culturales, se ve impedido por su naturaleza lùdica que en este tiempo vendrìa a ser lo mismo que su naturaleza interactiva.

(Gennette estarìa contento si pudiera observar la cantidad de procesos de interacciòn que el lector ha tomado para denotar su presencia en el texto y para poder manipularlo en distintas formas)

¿Y todo esto cuando surgiò? ¿En que momento el sujeto comenzo a querer interactuar con todo lo realizado guiando y dejando su rastro?

Parece ser que si revisamos la naturaleza del juego y su relaciòn espacio temporal con el hombre varios años atràs, podremos ver que movimiento y juego van de la mano, y van vehiculizados por la vìa del azar , la competencia, el vèrtigo, y el simulacro(las cuatro formas de canalizar el juego de Callois).

El juego se encontro en el siglo pasado con una sociedad que jugaba pero bien vivìa otros procesos infantiles de juego y otro desarrollo social.

Con la modernizaciòn el juego entro en lo razonable, en ser el objeto de la lògica que dictaba que el ocio no producìa( lo cual podemos observar en la mayorìa de los estudios sobre videojuegos realizados en`los 90`s)y ademàs se podìa convertir en adicciòn.

Si el juego no tomaba un curso de ocio total era porque la misma sociedad no supo manejar - como hemos visto en los anàlisis històricos sobre el videojuego- la importancia del fenòmeno lùdico audiovisual y lo que estaba transformando,y a veces a la fecha tiendo a creer que aun no existe el interès total por hacerlo sobre todo cuando la mayorìa de los dìas escuchamos algo sobre nuevas consolas, millonarios juegos y discusiòn e implantaciòn de aspectos legales sobre los juegos por sus contenidos( y ahora se vienen a interesar).

El juego se encontro a mediados de siglo con la creaciòn de un vehìculo que le darìa una situaciòn primordial en la cotidianeidad del sujeto.

La uniòn entre los bordes del audiovisual (que lo hacen una vehiculìzaciòn temàtica), la informàtica ( como sistema de programaciòn de reglas para el juego) y el juego en su totalidad permitiò que a partir de esta fecha los procesos lùdicos tengan una importancia central desde econòmica hasta legal para nuestra sociedad.

Y como sabemos de esa uniòn surgiò un cambio que, si bien, ya estaba presente en la naturaleza lùdica ahora termninarìa por encontrar en este vehiculo su real fuerza: la interacciòn y el desarrollo de sus posibilidades.

Ver MTV es ver sujetos que claman un espacio para calificar, exponer, criticar u hasta relacionarse encima de un texto, encima de un videoclip que termina pasando a segundo o hasta tercer plano. Es observar la naturaleza de sujetos que han jugado y ahora con la uniòn entre el videojuego, los procesos de mensajerìa personal, los intercambios P2P, los bloggs, fotologs y radios han expuesto uno de sus fundamentos:
La interacciòn que sumada a las transformaciones èticas, culturales, educativas y hasta perceptivas hacen de este sujeto, que Touraine llamò demodernizado, un sujeto con una muy distinta capacidad de interacciòn y reflexiòn sobre otros procesos socioculturales(desde el arte hasta la polìtica).

lunes, septiembre 11, 2006

La pregunta central de la investigación...

Después de varias semanas pensando en la investigación y en el cierre definitivo del marco teórico he decidio centrar en una pregunta todas las hipótesis ya que para responderla se requiere conocer de los indicadores que en este blog o bitácora de investigación he ido enumerando.

La pregunta la dejó aca sólo para recordarme que este es el eje que siempre he buscado y los resultados de las reflexiones, lecturas y platicas con gente relacionada al tema han sido siempre parte de esta pregunta:

¿Cual es el papel del videojuego en la sociedad y como transforma los procesos socioculturales del sujeto?

Un rol transformador, la vehiculización de contenidos socioculturales de una manera lúdica e audiovisual, una adicción, el ocio informático, un detonador perceptivo, un mero juego....

Bueno, por el momento la pregunta aun sigue ahi ya con el marco teórico diseñado para la observación de la respuesta...